SATERIALE RAFFAELA MARIA

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SATERIALE

NEW MEDIA ART4

NEW MEDIA ART EDUCATION

 UNA CONFERENZA AL CENTRO DI ARTE CONTEMPORANEA LUIGI PECCI DI PRATO

 

23 e 24 NOVEMBRE 2007 A cura di:

Tommaso Tozzi (Coordinatore della Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte - Accademia di Belle Arti di Carrara) Alessandro Ludovico (Accademia di Belle Arti di Carrara) Marco Bazzini (Direttore Artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato Accademia di Belle Arti di Carrara UCAN ­ Centro di Ricerca e Documentazione sull'Arte e le Culture delle Reti I nuovi strumenti della comunicazione telematica, i suoi nuovi linguaggi ed effetti nell'ambito della cultura e piu' in generale della societa', non si limitano a modificare i tradizionali modelli artistici, politici e commerciali, ma trasformano il modo di pensare e dunque la logica alla base del pensiero occidentale e globale. L'arte dei nuovi media digitali, con oramai circa mezzo secolo di storia, e' da un quarto di secolo al centro dell'attenzione delle principali istituzioni nel campo dell'arte, della scienza e della ricerca. Molte istituzioni e musei nazionali ed internazionali hanno gia' creato al loro interno un'area specifica all'arte dei nuovi media e organizzato mostre e centri di documentazione e di ricerca in tale settore a dimostrazione della maturita' di queste forme di espressione da inserire nel quadro dell'arte contemporanea. Far conoscere ai futuri artisti non solo le potenzialita' presenti e future dei nuovi media, ma anche la problematicita' che ruota intorno al loro uso, cosi' come il modo in cui gli artisti del passato hanno usato tali tecnologie, deve dunque essere un elemento centrale della didattica nelle istituzioni artistiche educative nazionali ed internazionali. Attraverso la didattica dell'arte dei nuovi media i nuovi artisti non imparano semplicemente ad usare tecnicamente le tecnologie piu' innovative, ma anche a riflettere ed intervenire criticamente sugli sviluppi della cultura contemporanea, attraverso un percorso educativo in grado di fornire coscienza e consapevolezza. Scopo della conferenza "New Media Art Education", a cui parteciperanno esperti del settore e docenti sia nazionali che internazionali, e' sia quello di promuovere il settore che di fare una ricognizione sulla situazione attuale dell'educazione all'arte dei nuovi media nelle istituzioni italiane. La conferenza e' a cura di Marco Bazzini, Alessandro Ludovico e Tommaso Tozzi, e si terra' il 23 e 24 novembre 2007 al Centro di Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato, che la organizza con la collaborazione dell'Accademia di Belle Arti di Carrara. "Estetica e sociologia dei nuovi media", le due sezioni introduttive della conferenza, riflettendo intorno alle nuove modalita' di percezione e conoscenza del mondo offerte dall'uso dei nuovi media nella didattica vogliono porsi la domanda di quali siano le caratteristiche della nuova estetica della comunicazione e di quale possa essere l'impatto delle nuove tecnologie della comunicazione sullo sviluppo sociale. La seconda sezione, "Educare attraverso i nuovi media: le tecnologie di supporto all'educazione", vuole indagare su quali siano i nuovi strumenti di supporto all'educazione e di quali possono essere le nuove metodologie conseguenti all'uso di tali strumenti. La terza sezione, "Educare ai nuovi media: uno sguardo critico", vuole essere un momento di riflessione critica sull'educazione all'arte dei nuovi media, creando un momento di incontro tra soggetti sia del Ministero che di alcune delle principali Accademie di Belle Arti, rappresentate all'interno dal nascente "Comitato di Coordinamento del settore dell'Arte dei Media nelle Accademie di Belle Arti italiane", e di ISIA italiane che stanno gia' svolgendo un percorso educativo in tale settore, per confrontarsi in modo propositivo su quali siano le forme critiche e metodologiche piu' adeguate per un'educazione all'arte dei nuovi media. Prof. Tommaso Tozzi Docente di Teoria e Metodo dei Mass Media e coordinatore della Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte presso l'Accademia di Belle Arti di Carrara

PROGRAMMA: >>>>>>>>>>>>

VENERDI' 23 NOVEMBRE: Ore 9.30 ­ 10.40

Educare attraverso i nuovi media: le tecnologie di supporto all'educazione. Quali sono i nuovi strumenti di supporto all'educazione? Quali possono essere le nuove metodologie conseguenti all'uso di tali strumenti? Moderatore: Alessandro Ludovico Franziska Nori (Direttrice Centro di Cultura Contemporanea Strozzina) Prof. Mario Chiari (Accademia di Belle Arti di Carrara) Prof. Antonio Glessi (ISIA, Firenze) Prof. Roberto Maragliano (Universita' degli Studi di Roma)

Ore 10.40 ­ 11.00 Dibattito

Ore 11.00 ­ 12.15 Estetica dei nuovi media. L'uso dei nuovi media nella didattica offre nuove modalita' di percezione e conoscenza del mondo. Quali sono le caratteristiche della nuova estetica della comunicazione? Moderatore: Marco Bazzini (Direttore artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Prof. Ubaldo Fadini (Universita' degli Studi di Firenze) Prof. Paolo Rosa (Accademia di Belle Arti di Brera) Prof. Gabriele Perretta (Accademia di Belle Arti di Brera) Prof. Antonio Caronia (Accademia di Belle Arti di Brera) Prof. Lorenzo Taiuti (Accademia di Belle Arti di Brera)

Ore 12.15 ­ 13.00 Dibattito Ore 13.00 ­ 15.00 PAUSA PRANZO

Ore 15.00 ­ 15.20 Estetica dei nuovi media. L'uso dei nuovi media nella didattica offre nuove modalita' di percezione e conoscenza del mondo. Quali sono le caratteristiche della nuova estetica della comunicazione? Moderatore: Marco Bazzini (Direttore artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Prof. Mario Costa (Universita' degli Studi di Salerno)

Ore 15.20 ­ 17.40 Sociologia dei nuovi media. Quali sono le caratteristiche e l'impatto dei nuovi media sullo sviluppo sociale? Moderatore: Marco Bazzini (Direttore artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Ermanno Guarneri (Feltrinelli) Prof.ssa Anna Carola Freschi (Universita' degli Studi di Bergamo) Prof. Luca Toschi (Communication Strategies Laboratory - Universita' degli Studi di Firenze) Prof. Francesco Monico (Nuova Accademia di Belle Arti di Milano) Prof. Franco Berardi (Accademia di Belle Arti di Carrara) Prof. Luciano Paccagnella (Universita' degli Studi di Torino)

Ore 17.40 ­ 18.30 Dibattito

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SABATO 24 NOVEMBRE: 3)

Educare ai nuovi media: uno sguardo critico. Quali sono le forme critiche e metodologiche per un'educazione ai nuovi media? Percorsi educativi all'arte dei nuovi media nelle istituzioni artistiche italiane. Moderatore: Ezio Cuoghi (Accademia di Belle Arti di Brera)

Ore 9.30 ­ 11.00 Giorgio Bruno Civello (Direttore Generale AFAM) Giuseppe Furlanis (Presidente CNAM) Fernando De Filippi (Direttore Accademia di Belle Arti di Brera) Marco Baudinelli (Direttore Accademia di Belle Arti di Carrara) Giuseppe Andreani (Direttore Accademia di Belle Arti di Firenze) Stefano Bettega (Direttore ISIA di Firenze)

Ore 11.00 ­ 11.15 Coffe break

Ore 11.15 ­ 12.30 Comitato di Coordinamento del settore dell'Arte dei Media nelle Accademie di Belle Arti italiane: Prof. Tommaso Tozzi, Prof. Fabio Amerio, Prof. Gilberto Pellizzola (Accademia di Belle Arti di Carrara) Prof. Ezio Cuoghi, Prof. Tullio Brunone (Accademia di Belle Arti di Brera)

Ore 12.30 ­ 13.00 Dibattito

Ore 13.00 ­ 15.00 PAUSA PRANZO

Ore 15.00 ­ 17.30 Comitato di Coordinamento del settore dell'Arte dei Media nelle Accademie di Belle Arti italiane: Prof. Antonio Bisaccia (Accademia di Belle Arti di Sassari)

Prof.ssa Marina Gasparini (Accademia di Belle Arti di Venezia)

Prof. Massimo Puliani (Accademia di Belle Arti di Macerata)

Prof.ssa Donata Napoli (Accademia di Belle Arti di Frosinone)

Prof. Emanuele Bertoni (Accademia di Belle Arti di Urbino) Prof.

Piero Deggiovanni (Accademia di Belle Arti di Bologna)

Prof. Andrea Granchi (Accademia di Belle Arti di Firenze)

Ore 17.30 ­ 18.30 Dibattito

Alessandro Martellotta

Arte digitale: tutta la (mia) verità

di Alessandro Martellotta - 30 ottobre 2004

Opera digitale tridimensionalePer comprendere cosa sia l'arte digitale, ma soprattutto se e quanto sia una forma d'arte di pari nobiltà rispetto a quella considerata "tradizionale", è necessario partire dalla definizione di arte stessa. Dai graffiti preistorici ai tagli di Lucio Fontana sono state date migliaia di risposte alla domanda "Cos'è l'arte?". Ritengo che ognuno di noi ogni volta che "legge" un'opera d'arte ne dia inconsciamente una nuova. Volendo farsi aiutare da qualche maestro scelgo personalmente la definizione data dal Maestro Sergio Fedriani: "L'arte è un mezzo che aiuta a sognare e quindi un poco anche a vivere."

Non ho studiato arte attraverso i percorsi tradizionali, non conosco a fondo la storia dell'arte ed ho appreso da solo le mie tecniche, partecipo a poche inaugurazioni o dibattiti, ma mi reputo un artista, perché quando mi guardo dentro e scopro il percorso che attraverso nella creazione di un opera mi trovo di fronte ad una Ricerca e realizzo come sia un lavoro che dura da sempre e che non finirà mai.

Per provare a dare una mia risposta vorrei partire da una definizione accademica di arte abbastanza comune, che individua nell'opera un incontro tra "estetica" e "concetto".

Ok, ma non mi basta.

Tolte poche eccezioni (vedi i tagli di Fontana) nelle quali il concetto è talmente "titanico" da sovrastare qualsiasi elemento ulteriore, le opere d'arte a mio parere non dovrebbero prescindere da due ulteriori componenti: tecnica e lavoro.

Non si diventa artisti senza aver sudato per apprendere una tecnica, non si espone un'opera senza aver sudato per realizzarla. Superate queste due (mie personalissime) premesse si passa a valutare l'aspetto estetico ("è bella") e quello concettuale ("esprime").

Cos'è l'arte digitale? E' semplicemente arte, realizzata però attraverso strumenti messi a disposizione della tecnologia. Ed ecco che la tela fa posto al monitor e alla carta da stampa, il pennello cede il suo ruolo al mouse. I pixel, freddi mattoni del terzo millennio, vengono ora plasmati dagli artisti accettando docilmente di prendere le forme reali e surreali dei nostri mondi interiori.

Opera digitale bidimensionale astratta (frattale)Al di là degli strumenti utilizzati quindi, il concetto, il pensiero e la ricerca restano comunque patrimonio dell'artista e delle sue opere, senza essere influenzati da questa apparentemente sconvolgente mutazione negli stili e nelle tecniche, che tuttavia rimangono sempre fedeli servitori dello strumento primario dell'uomo: la sua mente.

Ciò che non cambia (o non dovrebbe cambiare) è l'intento: realizzare un opera che trasmetta un messaggio, che gratifichi chi la realizza e chi l'apprezza, che aiuti a sognare e a vivere un po' meglio.

Come cambia il ruolo dell'artista digitale nel mondo dell'arte? Non cambia rispetto al concepimento e alla realizzazione dell'opera, ma si fa molto arduo al momento della presentazione al pubblico. La mancanza decennale di linee guida per la corretta interpretazione e valutazione delle opere e soprattutto la mancanza di educazione all'uso "rispettoso" degli strumenti digitali hanno infatti generato un mercato ed un pubblico enormemente diffidente, che confonde arte con illustrazione e viceversa e che spesso nega, involontariamente, la necessaria legittimazione delle opere e degli autori, relegandoli ad un ruolo secondario in quanto comunicatori attraverso un media meno nobile. Cos'ha portato a questa devastazione della realtà e della dignità artistica del mondo digitale è presto detto: da una parte il mezzo informatico, accostato quotidianamente al lavoro e alla gestione dei dati e delle informazioni, non si presta ad una mobilizzazione se non agli occhi dello spettatore curioso, nemico della superficialità, che desidera superare le apparenze e scavare nei contenuti; dall'altra la speculazione sistematica di una generazione di pseudo-artisti digitali che, giocando sull'ignoranza collettiva, hanno proposto come opere d'arte poco più che fotografie lievemente manipolate, banali accostamenti geometrici e risultati di elaborazioni matematiche casuali: l'equivalente contemporaneo della gallina che passeggia sulla tela con le zampe sporche di pittura.

La scuola si è dimostrata spesso troppo lenta ed eccessivamente prudente nell'affrontare questa sfida, perduta anche dalle aziende, troppo poco lungimiranti nel non vedere negli artisti digitali degli utenti di prodotti informatici e conseguentemente un veicolo d'immagine verso un mercato più vasto.

Opera digitale bidimensionale di origine fotograficaConfidando in una nuova generazione di artisti, più onesti verso l'arte e verso il pubblico, ed una maggiore criticità ed erudizione di quest'ultimo, vediamo più nel dettaglio come può essere classificata, letta ed apprezzata l'opera digitale.

Le opere, innanzitutto, possono essere statiche, dinamiche o interattive.

Con interazione s'intende la mutazione dell'opera sulla base di un intervento esterno (ad esempio dello spettatore), mentre un'opera dinamica muta su base temporale (animazione) ed una statica non muta.

Le opere d'arte digitali si dividono ulteriormente (e trasversalmente alla loro "mutabilità") in tridimensionali e bidimensionali. Le opere tridimensionali sono per forza di cose figurative, anche quando si estendono oltre i limiti del surrealismo più spinto. Prima di essere portata su carta, la realtà di queste opere deve essere costruita pezzo per pezzo, in tutti i suoi dettagli, le sue proporzioni e le sue sfumature. Dalla montagna più mastodontica all'insenatura più impercettibile le forme devono essere modellate e dipinte, la luce governata, le forze della natura istruite al volere dell'artista. Al termine di tale processo di creazione l'artista può fermarsi ad osservare la "propria realtà" ed a immortalarla, ottenendo un'immagine fotografica virtuale pronta per la stampa.

Quelle bidimensionali possono essere ulteriormente divise in figurative ed astratte. L'arte digitale bidimensionale figurativa trae, nella stragrande maggioranza dei casi, origine dalla fotografia, che viene integrata (e non privata) di ulteriori informazioni digitali ad uso del concetto che l'opera vuole esprimere.

Le opere bidimensionali astratte sono spesso di origine frattale, vale a dire originate da una funzione matematica molto complessa (creata dall'artista) che, rappresentata geometricamente, dà origine ad opere dall'estetica molto accattivante. Nei casi rimanenti si tratta di "pittura digitale figurativa", vale a dire una forma di espressione che assomiglia al gesto manuale dell'artista nella pittura, con la differenza che il "tratto" viene tracciato digitalmente su di una tela virtuale.

In tutti i casi di arte statica è necessario il processo di stampa, ma anch'esso è stato alquanto trascurato dalle prime generazioni di artisti. Le successive cominciano fortunatamente a dedicare alla scelta dei materiali e delle tecniche di stampa il tempo che meritano, ottimizzando l'estetica del risultato finale.

Studio per scultura digitaleEsiste un'ulteriore tecnologia, rappresentata dalla "scultura digitale", che potrebbe sbocciare presto in una nuova forma d'arte digitale, ma che viene usata ad oggi quasi esclusivamente per la realizzazione pre-produzione di modelli di oggetti. Si tratta di una stretta parente della modellazione tridimensionale, dove l'opera non viene alla fine "fotografata" attraverso il rendering ma viene fisicamente modellata in tre dimensioni attraverso appositi macchinari.

L'arte digitale è ancora un mondo tutto da scoprire e, nonostante la sua esplorazione sia partita col piede sbagliato, attraverso l'onestà e l'impegno degli artisti e di chi opera nel mondo dell'arte sarà presto possibile consentire al pubblico di rispettarla, apprezzarla ed amarla.

Alessandro Martellotta

Alessandro Martellota gestisce il sito www.alexart.it

ARTE DIGITALE

ARTE DIGITALE

 

“Il computer e’ diventato invisibile. Sono totalmente concentrato sul lavoro e sull’esplorazione dei pennelli e dei colori digitali come mezzo per raggiungere il mio fine creativo”. E ancora: “Disegnare con il mouse e’ come disegnare guardando in uno specchio, non c’e’ contatto con quello che si vuole dipingere e manca lo spessore della pennellata e la ruvidezza della tela, in poche parole manca la presenza.” Piu’ sotto: “Qualunque sia il mezzo che ha ispirato l’arte, la sua originalita’ rimane nel contenuto, non nel mezzo stesso.”

Queste opinioni, cosi’ diverse tra loro, sono estratti dal forum di discussione avviato dal New York Times sull’arte creata a computer. Concetti sviluppati da artisti, curatori di musei o da semplici curiosi che non sono mai stati ne’ pronunciati ne’ passati alla stampa, ma solo scritti, perche’ come il soggetto della conversazione si possono vedere e leggere esclusivamente on-line con l’ausilio di un modem e di un monitor.

Sono contributi alla discussione attorno a quello che ormai ha preso piede come un nuovo mezzo di espressione artistica e che viene indicato con varie definizioni: net.art, new media art e digital art, tra le piu’ comuni.

Comunque lo si voglia chiamare l’energia che coinvolge e’ grande, e non potrebbe essere diversamente se il Whitney e il Guggenheim solo per citare i musei piu’ famosi, hanno in allestimento sezioni dedicate all’Arte Digitale. Nel frattempo il  Walker Art Center e il New Museum hanno allestito, rispettivamente, una galleria virtuale: Gallery 9, e uno spazio espositivo per l'arte digitale: Media Z Lounge.

In realta‘ e‘ gia‘ da piu‘ di un decennio che i computer hanno utilizzi diversi dall’archiviazione dei numeri di telefono di amici e conoscenti o dalla semplice stesura di testi.

I primi a giocare con il pc si accontentavano di tracciare linee di diverso spessore o riempire di colore forme geometriche, poi sono apparsi sul mercato software sempre piu’ sofisticati ed ecco finalmente Internet e i web designer. E’ probabilmente alla nascita della Rete che ci si puo’ riferire come al punto di inizio, e per due fondamentali ragioni: le pagine dei siti web messe on-line, qualunque fosse la funzione, dovevano innanzitutto avere una appetibilita’ per l’occhio, e i disegnatori, per la prima volta, si trovarono a disposizione un pubblico che poteva essere facilmente raggiunto e andava ben oltre la ridotta tiratura di una rivista o di un giornale. E’ stato naturale che, con l’ausilio di software sempre piu’ potente e versatile, i piu’ creativi e aperti alle novita’ siano emersi dalla mischia e abbiano fatto dei nuovi strumenti digitali un mezzo per esprimere e comunicare.

Percorsi diversi hanno portato numerosi artisti a confrontarsi con il digitale. Alcuni di questi hanno alle spalle anni di tele e pennelli, altri pagine e pagine di romanzi scritti, altri ancora esperienza nella moda come stilisti.

Simon Biggs, australiano di nascita e attualmente professore all’Art and Design Research Center a Sheffield in Gran Bretagna, ha fatto arte da sempre come pittore e scultore, e da oltre 20 anni usa il computer come si usa il linguaggio: per comunicare. Per Biggs il computer rimane un mezzo per fare e per osare, e la tecnologia, per quanto pratica e divertente, non deve essere un fattore di definizione del lavoro dell’artista. Il computer facilita quella convergenza di scrittura e immagini che hanno dato a Biggs risonanza internazionale: The Great Wall of China, presentato in Italia nel 1998 a L’Imagginera Leggera, a Palermo, e’ una macchina di parole in costante movimento sullo schermo. Oltre che su CD-Rom e su stampe l’opera puo’ essere vista on-line, perche’ “se l’arte si fa con il pc, il Net e’ un mezzo di comunicazione che da’ il senso della comunita’, ma confondere il Net con i computer e’ un grosso errore, come confondere il telefono con la scrittura”. Di opinione differente e’ invece Mark Amerika, musicista, regista e scrittore tradotto anche in Italia con il suo ultimo romanzo Sangue Sessuale per la casa editrice Snake Underground di Milano. Per Amerika l’arte che si trova su Internet e’ creata esclusivamente per Internet, ma come Biggs e’ entusiasta della flessibilita’ del nuovo mezzo: anche nelle sue opere si combinano immagini, musica e testi, perche’ “io credo che il linguaggio sia il codice originario dell’Essere Digitale e le parole sono il materiale dell’inconscio spirituale”. A differenza del piacere complesso che gli deriva da un romanzo, i progetti a computer danno ad Amerika un senso di euforia perche’ connettono artisti in giro per il mondo e sofisticati utenti della rete che possono interagire e, in un certo qual modo, cambiare le opere a piacimento: “il mezzo di comunicazione si e’ elaborato ed e’ diventato sicuramente piu’ divertente”. Le opere di Amerika sono in questo senso dinamiche, mai potrebbero sedere su una stampa, hanno bisogno dell’interazione dello spettatore. E’ la forza dell’impulso che spinge Amerika a fare New Media Art, “non posso non farla, ti cambia la vita se la fai: l’arte digitale e’ liberatoria perche’ e’ composta da 1 e 0 talmente fluidi che si possono ricombinare in infiniti modi e di continuo, ora e’ la tecnologia che deve stare al passo con la mia mente”.

Anche se il risultato non e’ necessariamente esposto su Internet non c’e’ ombra di dubbio che lo strumento computer sia estremamente flessibile e malleabile nelle mani di qualunque artista. Per Giorgio Baroni, milanese con alle spalle una scuola d’arte, una di moda e 2 anni e mezzo come stilista, l’uso del pc e’ meno costrittivo di stoffe e tessuti abbandonati proprio perche’ non gli permettevano di esprimersi liberamente. “Ora decido la luce e le forme”, e cosi’ facendo Baroni si astrae delle leggi fisiche della Natura che definisce saturazione, luminosita’ e ombre per comunicare e informare lo spettattore sulle cose del mondo, anche su quelle piccole e dell’arte pop di cui si dichiara rappresentante: “gli oggetti che ci circondano ci parlano”. Ed ecco le suole delle scarpe, le mollette per capelli e i cotton-fioc, e anche le immagini in un certo qual modo piu’ tradizionali che vanno incontro al pubblico per un senso di rispetto dello spettatore: la Madonna Of Cable con tanto di aureola e fiori ha come sfondo Piazza Vetra recintata ed e’ un vero trait-d’union tra il tondo manierista e il computer.

Ma quest’opera forse non bastera’ per portare verso il digitale tutti quei detrattori cui manca la trama della tela, l’odore del diluente e lo spessore della pennellata. Per Jon Ippolito, che ha osato e spaziato nell’astrofisica, nella danza, nella scalata dei vulcani e che ora e’ curatore al Guggenheim Museum di Soho a New York, “annusare e spalmare i colori su una tavolozza e’ un processo estremamente seduttivo”. Questo, peraltro, non limita la creativita’ di Ippolito che vede nel digitale soprattutto liberta’ di espressione, in una forma d’arte “piu’ veloce della nascita dei critici dell’arte stessa”, e che si augura come le possibilita’ scoperte con il nuovo media possano dare respiro alla scultura e alla pittura intese in senso lato. Qualcuno, invece, e’ pronto per tornare alle origini. Janet Cohen, diplomata in un master in Fine Arts assieme ad Ippolito, e parte del trio Ippolito-Cohen-Frank, dopo una serie di lavori comuni considera che “arte e digitale non stanno bene assieme. Non mi piace guardare dell’arte su un monitor, la mancanza della fisicita’ e’ un fattore di disturbo”.

Non e’ infatti un caso che proprio attorno a quest’ultima idea ruotino le maggiori critiche all’Arte Digitale. Come si e’ gia’ letto manca sicuramente la presenza e l’aura, non necessariamente dell’opera d’arte in quanto materia, ma anche dell’artista e del sudore della sua fronte. Non ci sono mani sporche di vernice ne’ l’esperienza che miscela i pigmenti originali, ma c’e’ invero la padronanza dei comandi del software come nuovo media conveniente e disponibile. Questo, in realta’, nulla toglie all’arte come performance, come azione. Forse i nuovi artisti dovranno essere geni del computer, o perlomeno saperne un po’, ma e’ fuori di dubbio che il tempo passato a provare e riprovare sino alla padronanza dei programmi non e’ una limitazione all’espressivita’, tutt’altro. Questo perche’ l’Arte Digitale non e’ esclusivamente da guardare: il multimediale e’ parte integrante della produzione degli artisti. Qui si sommano immagini in movimento, colori, suoni, parole. Le finestre dei browser si aprono a cascata lasciando lo spettatore a osservare a braccia conserte davanti alla schermo, mentre i file musicali si scaricano attraverso le casse e accompagnano il movimento delle immagini. I critici parlano di pseudo-artifatto, di luce e colore che non esiste perche’ basta staccare la spina per perdere ogni immagine. E a questo punto entra nella discussione un altro aspetto legato all’arte: l’originalita’ dell’opera e il collezionismo. Concetti che sembrano campati in aria per prodotti che, con un semplice comando dei tasti, si possono clonare e salvare su un dischetto infinite volte. Chi e’, a questo punto, che non puo’ dichiarare di possedere la copia di un’opera di un artista di Digital Art, o e’ forse l’originale? Basta navigare un po’ su Internet, scaricare l’immagine e metterla come sfondo sul desktop, oppure, quando i monitor saranno grandi, piatti ed economici, ecco che la collezione d’arte del salotto si potra’ cambiare secondo l’umore della giornata o gli ospiti della serata, e a quel punto il valore dell’opera sara’ nella sua idea originale e nell’azione dell’artista. “La mancanza dell’originale potrebbe essere il sigillo di morte delle opere digitali”, afferma Keith Frank, che continua: “se l’arte digitale non sopravvive avremo l’ennesima prova che in quest’era di possesso feticistico il mondo dell’arte e’ piu’ orientato al valore di mercato delle opere che non al loro significato artistico”. Amerika, lapidariamente, afferma che “il copyright e’ morto” e conia il nuovo termine di copyleft, da interpretarsi sul doppio significato della parola left in inglese: sia come l’atto di lasciare una copia, sui computer e sugli schermi di tutti, e sia come sinistra politica, che predilige il piacere alla proprieta’ intellettuale.

E’ sicuramente per questa mancanza di originalita’ che ancora nessuna opera e’ stata acquisita da un grande museo, dando cosi’ l’avvio a un vero e proprio mercato dell’arte che quindi e’ ancora tutto da definirsi. Ma che bisogno c’e’ di un mercato per potere apprezzare un gesto che da’ immagine o suono ad una idea. L’aiuto sicuramente piu’ grande verso l’accettazione comune della New Media Art come arte e’ lo spazio che i grandi musei le stanno facendo. I templi del classico si aprono anche al digitale. Perche’, senza dubbio, il libro d’arte se ne puo’ stare anche sullo scaffale, o su Internet, ma il ruolo sociale che i musei ricoprono ancora per molto non cedera’ il passo alla Rete.

Forse le critiche, positive o negative che siano all’Arte Digitale, sono sbagliate nella sostanza. Cercano infatti di definire individuando similitudini o differenze con le espressioni artistiche gia’ codificate, perdendo cosi’ di vista il fatto che la New Media Art sta cambiando totalmente il nostro modo di vedere. E’ un’arte che non ha limiti, perche’, non va scordato, si tratta del lato estetico del fenomeno meno definibile dell’ultimo decennio: Internet.

Per questa ragione nessuno riesce ancora a definirne o individuarne una tendenza, o meglio, come afferma Biggs: “… disturbera’ le coscienze, critichera’ lo status quo, destabilizzera’ quello che crediamo le cose siano, andra’ oltre le analisi e le descrizioni”. … ma allora e’ vera Arte.

 

Michele Molinari

 

TRATTO DA http://www.globevisions.com/italiano/la_galleria/arte_digitale/arte_digitale.htm

NEW MEDIA ART: UNA RIVOLUZIONE QUANTICA?

   

Gruppo di discussione sull' Io virtuale

Donatella Bigoni, Margherita Cattera, Piero Gilardi, Pier Luigi Gregori, Bruna Piras, Federica Russo, Elisabetta Tolosano
 
 
  GLI ORIENTAMENTI IDEOLOGICI NELLA NEW MEDIA ART

Ai nostri giorni si può prendere in esame la produzione della new media art facendo riferimento essenzialmente a tre posizioni politico-culturali attive a livello globale: il neoumanesimo radicale, il tecnologismo radicale e l'ecologismo radicale.

La prima di queste posizioni corrisponde alle culture più spinte della new age e contiene l'ipotesi che occorre utilizzare le nuove tecnologie, da quelle comunicative a quelle fisiologico-genetiche, per potenziare l'essere umano, per invertire il processo entropico della odierna società e realizzare il "salto quantico" dell'umanesimo utopico.

La seconda posizione ha un carattere pragmatico e si fonda sull'utilizzo alternativo oppure antagonista delle tecnologie e comprende il movimento della odierna cybercultura compresi gli hackers.

La terza posizione corrisponde a quella parte del movimento ecologista che considera il ruolo della tecnocultura nella dinamica della società e che quindi accomuna l'intelligenza artificiale alla rete dell'intelligenza dell'ecosfera.
 

VALENZE RIVOLUZIONARIE DELLA NEW MEDIA ART

Per individuare tali valenze occorre innanzitutto un'analisi dei mutamenti che stanno cercando di ridefinire teoria e prassi della rivoluzione sociale nella società postindustriale.

Si ritiene chiaramente superata la strategia rivoluzionaria messa in atto nel XXo secolo, nelle sue diverse varianti europee, asiatiche e latino americane, in quanto fondata sul ribaltamento dei poteri economici e statuali connessi alla logica antropologica del territorio.

Le odierne tendenze teoriche identificano come dimensione centrale nella dinamica rivoluzionaria il campo della conoscenza e quindi dell'informazione e della comunicazione, affiancato dalla dinamica antropologica delle merci e delle sue infrastrutture.

Questo perché la produzione capitalistica non è più fondamentalmente la fabbricazione di beni d'uso e di consumo, ma produzione di senso, cioè implementazione, coordinamento e innovazione delle interazioni sociali.
 
 

La conseguenza, sul piano semiologico è che viene sospesa la relazione tra significati e significanti e la relazione tra individui e sistemi sociali viene a collocarsi in un ambito di rapporti statistici; è all'interno di questo ambito che si realizzano i nuovi effettivi rapporti di potere della società. Così l'esercizio del potere politico è subordinato alla logica dei flussi informazionali che controllano le transazioni economico-sociale a livello globale.

Questa "ingegneria informazionale" del legame sociale non si esplica solo nella dimensione dei macrosistemi, ma parallelamente anche nella "microfisica del potere". Le nostre vite individuali vengono infatti modellate dalle tecnologie informazionali attraverso scansioni microstrutturali di byte, geni e quanti.

Perciò l'azione rivoluzionaria deve esplicarsi sia a livello macrostrutturale, sviluppando l'interazione tra le culture sociali diverse, sia a livello microstrutturale, attraverso l'elaborazione di una nuova soggettività individuale "quantica".

Data l'ineludibile irrapresentabilità del soggetto umano, i quanti ontologici di soggettività sfuggono alle strutture di tipo binario e si esprimono nelle potenzialità e nelle azioni di ogni individuo. Al di là delle strategie, commisurate alle condizioni storico-sociali in atto, l'obiettivo fondamentale della "rivoluzione quantica" è l'emergenza di un tipo nuovo di individuo semanticamente creativo e insieme consapevole della sua frattalità.

Questo individuo si delinea come un soggetto che per un verso vive il proprio desiderio nella dimensione microstrutturale dei quanti di soggettività umana, per l'altro verso esperisce un nuovo Io molteplice e frattale, interconnesso alla rete tecnologica della comunicazione globale e nello stesso tempo preso in una logica ricorsiva.

L'identità di tale soggetto non risiederebbe più nell'emblematica unitarietà ed autonomia della sua persona, ma si porrebbe quale funzione psicodinamica, dialogica ed evolutiva, nella tensione polare (nello scarto) tra l'energia quantica e la struttura frattale.

Questa funzione dinamica innescherebbe allora una dialettica tra le potenzialità liberate dell'Es e la consapevolezza dialogica dell'Io frattale, interconnesso al sistema di intelligenza e conoscenza distribuite.

Tale soggetto sa che il reale e il virtuale si intrecciano in un "gioco" senza soluzione di continuità; il codice genetico, i circuiti neurofisiologici, i flussi pulsionali, l'immaginario e i sistemi di interazione con l'ambiente possono costituire una serie di "scatole cinesi" nella quale ogni livello è, al medesimo tempo, contenuto e contenitore, secondo una ricorrenza sinusoidale caotica.

L'operare tagli di senso in questo continuum ricade sotto la sua libertà e responsabilità soggettive.

Come si connette la pratica dell'arte a tale ipotesi rivoluzionaria? La tesi di Marcuse, che vedeva la valenza rivoluzionaria dell'arte nelle sue caratteristiche intrinseche di espressione non censurata delle pulsioni e dei bisogni profondi, appare corretta ma insufficiente. Più adeguate appaiono le posizioni di Deleuze e Guattari che assegnano al "nuovo paradigma estetico" la funzione di rottura della sovradeterminazione della società tecnologica e quindi di risingolarizzazione, nel contesto di interazioni sociali "chaosmotiche".

L'artista della new media art gestisce il suo ruolo di rottura non più nel senso di una lotta prometeica del soggetto autosufficiente e solitario contro la perversa surdeterminazione della società, ma rapportandosi in modo alternativo a quello stesso ipersistema informazionale che il potere usa in modo strumentale, cioè valorizzando le potenzialità caosmotiche della soggettività individuale nel contesto di una interazione continua ed aperta con l'altro e con l'universo della intelligenza diffusa, ivi compresa quella artificiale.

Un esempio di tale pratica, già abbastanza consolidata, si può cogliere in tutta una serie di opere che giocano sul cosiddetto processo di inversione del rapporto essere umano-macchina.

Ci riferiamo a "World, Membrane of the Dismenbered Body" di Seiko Minami, "Digital Therapy" di Seisuke Oki e "Terrain 0/2" di Ulrike Gabriel; se analizziamo quest'ultimo lavoro, in particolare, si può individuare una stratificazione di metafore attinenti al tema dell'inversione. I robot fotosensibili al centro dell'installazione si muovono fluidamente quando i due partecipanti, muniti di elettroencefalografo, si assopiscono rinunciando a pensare; questo può significare che la macchina è ormai una parte affidabile di noi stessi e che grazie ad essa possiamo sperimentare nuove forme di relazione basate su uno stato di coscienza organico e complesso, liberato dalla surdeterminazione della razionalità e del logos.

Gli artisti della new media art operano dunque in un rapporto simbiotico con le tecnologie virtuali e connettive, ma con lo scopo di attraversarle per recuperare l'energia quantica della nostra irrapresentabile soggettività e quindi metterci in rapporto con una più essenziale e profonda identità, osmoticamente comunicativa.

Tale operazione di risingolarizzazione può essere considerata coerente alle finalità della "rivoluzione quantica", ma per esserlo anche sul piano operativo richiede il corollario di alcune specifiche modalità metodologiche: la forma aperta e covariante delle opere, la visibilità e leggibilità dei processi tecnologici implicati e l'uso di codici non discriminanti a livello socio culturale.

Questa creatività quantico-frattale, qualitativamente rivoluzionaria, si rapporta con la complessità storicamente determinata dei rapporti sociali esistenti. Comunica elementi di consapevolezza critica nei confronti della gestione dominante dei media, vecchi e nuovi, e contemporaneamente evidenzia valori alternativi alle finalizzazioni capitalistiche su tutti i piani della vita individuale e sociale: alla alienazione egoica e narcisistica del sé, allo sviluppo perverso delle logiche di mercato e all'imperialismo geo-politico.
 
 

GRUPPO DI DISCUSSIONE SULL'IO VIRTUALE Torino, aprile 1998

Donatella Bigoni, Margherita Cattera, Pier Luigi Gregori, Piero Gilardi, Bruna Piras, Federica Russo, Elisabetta Tolosano

Torino, aprile 1998

TRATTO DA http://www.arpnet.it/arslab/newbul/iovirt1.html

Photography, Video, Mixed Media III

Pamela Singh,
Jaipur Self-Portrait; 2003
bw photography, revised

Hemo Zobernig
Videofilms and furniture objects

 

 

 

Introduction

 

In the early 1990s, the DaimlerChrysler Collection, initially focused on painting, began expanding by acquiring works from the realm of new media: photography, video, object art, light boxes and installations. This exhibition with new acquisitions for the collection - in Berlin the third of its kind already since 2001 - shows how this approach has been continued. Sylvie Fleury is represented with six new films which were produced for the Mercedes-Benz Brand Center in Paris in 2005. Young Indian artist Shilpa Gupta presents an interactive video installation, an interactive video installation which merges the ideological codices of fashion and military formation. Guy Tillim, the 2004 winner of the DaimlerChrysler Award South Africa, displays impressive shots from a new series of photographs which he took in Petros Village, Malawi/SA. In addition, the exhibition comprises videos by Bernie Searle, Bernhard Kahrmann and Heimo Zobernig, photos and pictorial objects by the Indian artists Pamela Singh and Justin Ponmany as well as a group of sculptures by Ina Weber.

Participating Artists

Sylvie Fleury (*1961 Genf/CH),
Shilpa Gupta (*1976 Mumbai/Indien),
Bernhard Kahrmann (*1973 Geislingen/Ger),
Justin Ponmany (*1974 Kerala/India),
Berni Searle (*1964 Capetown/SA),
(Pamela Singh (*1961 Rajasthan/Indien),
Guy Tillim (*1962 Johannesburg/SA),
Ina Weber (*1964 Dietz/Ger),
Heimo Zobernig (*1958 Mauthen/A)

 

Sylvie Fleury (*1961 Switzerland),
Paris Commissioned, 2005,
6 Videos (3-channel-video installation) for the Mercedes-Benz Center in Paris

 

Sylvie Fleury


Paris Commissioned, 2005,
6 Videos (3-channel-video installation) for the Mercedes-Benz Center in Paris
Sylvie Fleury's works - pictorial objects and sculptures, mural painting and videos, photography and installations - are collected and exhibited by all major museums around the world. Commissioned by DaimlerChrysler France, Sylvie Fleury produced a series of six video works for the new Mercedes-Benz Brand Centre in Paris.In these works, the artist blends the appeal of legendary Mercedes-Benz cars with the latest contemporary ideas from the worlds of art and fashion in an approach that is as enigmatic as it is elegant. Fleury celebrates and demonstrates life as an obsession - she is fashion victim and passionate car buff, a keen admirer and connoisseur of art, an esoteric guru and apologist of »anything goes«. The new Sylvie Fleury video works blends the appeal of legendary Mercedes-Benz automobiles - from Lightning Benz via Gullwing to C 111 - with the latest contemporary ideas from the worlds of art and fashion. At the historical Mercedes-Benz models' authentic locations in Stuttgart - the showrooms, workshops and test track of the Classic Centre in Fellbach near Stuttgart - Fleury has female models in trendy outfits conduct and perform classically 'male' activities in a kind of minimalist choreography: Gullwings rise and descend like futuristic angels; the models polish the gleaming curves of classic cars with their hands; cosmetics are crashed by wide racing tyres; engines are revved up; silver baubles are swept through the workshops. The models are actors at times and emotionless spectators at others. The conspicuous feature of all video works is the relinquishment of the eventful ›story‹ in favour of the simplest, stoically repeated actions and gestures. This gives the videos their spacey, surrealistic and somewhat occult character.

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Shilpa Gupta
Untitled (Camouflage), 2004,
interaktive Videoprojektion

Shilpa Gupta
Untitled (Camouflage), 2004,
interactive video installation

Shilpa Gupta's interactive video installation shows young women dressed in camouflage uniforms. Freed if its original purpose, clothing makes an effect that oscillates between military drill and fashionable accessory; however, fashion created the camouflage style from military uniforms. This fashionable camouflage has several meanings in Gupta's work: it shows style being adopted, and counts as an expression of fashion awareness. On the other hand, clothing and behaviour articulate a demonstration against monopolization by the West. The fact is that the commercialization of the world in which the younger Indian generation lives questions traditional identification patterns. Young adults in particular experience social change almost as personal liberation, but also as a danger that threatens to destroy society's key values. The seven animated figures, which can be actively controlled by the visitors, move according to programmed commands. But the installation's language and music convey the message to yield defencelessly neither to the power of consumerism nor to politically motivated, ideological terror

 

TRATTO DA http://www.collection.daimlerchrysler.com/contemporary/06_11_fleupta/fleupta_index_e.htm

Lev Manovich

Lev Manovich
(Ir)rinunciabili new media
Il volume “Il linguaggio dei nuovi media” di Lev Manovich è uno strumento necessario per scoprire il territorio mediale contemporaneo e per tracciare una mappatura dei suoi “protagonisti”.

di Federica De Maria

Tra tradizione e globalizzazione, tra reale e virtuale, tra estetica e funzionalità, tra vantaggi e penalizzazioni, tra logica e automazione. In mezzo si colloca l’evoluzione dell’universo dei nuovi media. E sempre lì in mezzo, nel punto in cui gli estremi si incontrano per fondersi insieme in modo avvincente e armonico, si situano le pagine de Il linguaggio dei nuovi media di Lev Manovich, che esplora l’intero universo dei new media, con le sue sfumature e le sue sfaccettature.

Il volume di Manovich è il primo studio sistematico - di portata internazionale - sull’evoluzione dei nuovi media ed è stato definito da molti, lettori alle prese con la propria curiosità culturale ma anche esperti in preda a “desiderio di aggiornamento”, come un indispensabile manuale di riferimento.

Manovich, che insegna New Media Art presso il “Dipartimento di Arti Visive” dell’Università della California a San Diego, indaga intorno alla cultura contemporanea, profondamente stimolata e influenzata dalla logica visiva e culturale offerta (o imposta?) dai new media. Il computer, in special modo, è l’artefice di una sorta di “digitalizzazione” del nostro modo di vivere e della creazione di una lingua in progress. O forse non si tratta di una lingua, ma di un codice. Queste affermazioni possono sembrare prive di originalità se non le si affianca al cuore argomentativo del pensiero di Manovich. Le nuove frontiere dell’immagine - i videogiochi, l’animazione, gli effetti speciali, i luoghi virtuali, Internet e le tecnologie contemporanee - sono osservate in comparazione con la società e i suoi linguaggi, ma anche con la storia dell’arte, le teorie letterarie e cinematografiche. La multidisciplinarità della penna di Manovich è la “strategia” narrativa che ha fatto nascere un indice del testo dettagliato e esauriente.

Oltre quattrocento cartelle per confrontare i mezzi digitali più innovativi con le norme visive appartenenti alla tradizione e per comunicare al lettore che la cultura non smette di cambiare, anche se ci ha già cambiati:

Oggi, il media interattivo ci chiede di cliccare su una frase sottolineata per andare su un’altra frase. Ci viene richiesto di seguire delle associazioni preprogrammate, che esistono oggettivamente. In altri termini […] scambiamo la struttura mentale altrui per la nostra.

L’autore spiega che “i media interattivi ci chiedono di identificarci con la struttura mentale di qualcun altro” e probabilmente, troppo intenti a cliccare e a visualizzare i nostri desideri, noi tutti non ci rendiamo conto dei meccanismi psicologici, sociali, estetici e visivi, che si stanno “impossessando” di noi. Siamo impossessati dal progresso, per molti è un virus diabolico… ma per altri, uno spirito culturalmente benefico.


Manovich, Lev
Il linguaggio dei nuovi media
(ed. or. The Language of New Media – The MIT Press); Olivares, 2002; pp. 408, euro 30,00

 

TRATTO DA http://www.railibro.rai.it/recensioni.asp?id=414

Videominuto

Videominuto cos'è?




Videominuto è una rassegna internazionale di video della durata massima di 1 minuto che si svolge tutti gli anni al Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato. Il Festival è organizzato dall'emitente radiofonico toscano Controradio, dal Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci e dall' associazione culturale GRAV, in collaborazione con la Provincia e il Comune di Prato. L'idea del Festival è di indagare quanto la brevità del formato, quale unico imposto, condizioni la video opera in termini di incisività , scelte stilistiche e contenuti.

La Filosofia
Il tempo stringe, specie in video. Tocca essere rapidi, sintetici, efficaci. 60" possono bastare ad elaborare video-cartoline, appunti per lungometraggi a venire, aforismi, note filosofiche, short cuts, documenti in pillole, spot devianti, ipotesi narrative Tutto in 1 minuto.

Il Format
Videominuto offre agli autori 60", disponibili ai soggetti più diversi, privilegiando la sintesi come forma espressiva, libera e aperta a temi che vanno dal documento sociale all'attualità, dalla video-arte all'elettronica, alla sperimentazione pura. Il videominuto è un formato multipiattaforma: adatto per lo streaming sul web, come intermezzo nei palinsesti televisivi e nelle programmazioni dei canali digitali-satellitari. Soprattutto, il minuto in video è un formato sexy che ha fatto tendenza per la sua semplicità, la sua fattibilità (sia tecnica che economica), la sua democraticità nel permettere a chiunque di realizzare il proprio mini-film.

 

TRATTO DA http://www.videominuto.it/home.php?page=videominuto%20pop%20tv&toc=7

L'ARTE DIGITALE

L'arte è la capacità di trasformare una tecnica in un linguaggio e conferisce 
alla tecnologia un senso diverso dalla sua finalità puramente strumentale A. Balzola 
                    
Con il termine arte digitale  si intende qualsiasi pratica artistica che elabora le proprie 
informazioni attraverso un mezzo digitale e che abbia come oggetto di riflessione i 
propri strumenti ( new media ) e la conseguente influenza che questi hanno nella 
società. 
L'arte digitale trae le sue origini dall' arte elettronica. 
Con l'avvento dei new media e la conseguente elaborazione digitale di tutte le 
informazioni, gli artisti si sono interrogati sulle possibilità espressive di questi 
nuovi strumenti.

La realizzazione del formato digitale ha permesso l'integrazione tecnica tra i vari 
linguaggi di comunicazione, la sintesi delle diverse espressioni artistiche e la 
realizzazione di opere sempre più interattive e multimediali (o transmediali ). 
Si ridefiniscono il ruolo dell'artista e il carattere dell'opera che da oggetto si trasforma 
prevalentemente in processo creativo nel quale molto spesso il fruitore ha un ruolo 
costitutivo dell'opera stessa. 
Di fronte alla informatizzazione globale dell'informazione e delle attività umane, in 
molti hanno sentito la necessità di affrontare creativamente e criticamente le 
nuove tecnologie così da riuscire a trovarne degli usi alternativi utili non solo alla 
pubblicità o alla politica ma anche alla società stessa. Il fruitore in questo modo 
riceve stimoli per riflettere sulle potenzialità o pericolosità di tali strumenti e sulla 
necessità di un loro impiego utile e libero sottratto al monopolio della 
comunicazione ad un solo senso. 
 
TRATTO DA http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale2.htm

Curating New Media Art

Curating New Media Art
di Domenico Scudero


L'intromissione di alta tecnologia nel sistema espositivo dell'arte contemporanea ha realmente aperto nuove immediate prospettive di cui alcune di difficile comprensione. In primo luogo gli eventi ad alto potenziale tecnologico sono per la loro stessa funzionalita' estremamente delicati sotto il profilo del mantenimento. Una mostra ad alto potenziale tecnologico implica un curatore che di queste potenzialita' abbia il completo controllo. Si potra' ritenere che basti assumere l'aiuto di un tecnico che possa realizzare quanto richiesto ma in realta' bisogna comprendere che nel problema curatoriale non e' pensabile che il responsabile non sappia capire in anticipo quali siano gli ostacoli tecnici posti da un progetto. In primo luogo il curatore deve poter progettare un insieme funzionalmente realizzabile, e naturalmente puo' essere coadiuvato da interpreti specifici i quali eseguano compiti gia' preordinati, ma non puo' in alcun modo delegare ad altri lo schema di base del progetto. La consapevolezza tecnologica fa si' che egli abbia perfettamente in mano la situazione e che possa gestire anche le difficolta' sorte nella sua realizzazione; ma e' fondamentale che egli sappia esattamente cosa puo' essere realizzato con gli strumenti tecnici e cosa non si potra' concretizzare. La conoscenza anche teorica di quanto gli strumenti tecnologici possono fare e' quindi determinante per la riuscita dei progetti ad alto potenziale tecnologico. Proprio per questo negli ultimi anni, e con l'avvento delle tecnologie informatiche, in particolare delle reti - sia Internet che le reti locali -, si e' andata definendo una nuova figura, il New media art curator. Questo profilo e' naturalmente consapevole delle innovazioni insite nella sua figura alla luce della storia recente della cura critica; il curator impegnato in operazioni ad alto tasso tecnologico tuttavia ha dalla sua una maggiore responsabilita' allusiva alla riuscita delle operazioni e una differente maturita' sociale.
Sono attualmente poche le istituzioni nel mondo che si occupano di queste realizzazioni in programmi scientifici e alcune di queste hanno valutato le possibilita' espressive dei nuovi media e l'impatto con gli spazi del comunicare, gli spazi dell'esposizione ed il pubblico. Uno dei problemi inerenti la cura specifica e' quello della localizzazione dell'evento espositivo. Se da una parte le nuove tecnologie implicano una maggiore liberta' di movimento virtuale, di selezione e di modalita' espositive, dall'altra parte questo genere di esposizioni necessita di un contesto specifico per operazioni tecnologiche. I materiali necessari sono essenzialmente e basilarmente delicati per cui la sala espositiva, o lo spazio prescelto, hanno la necessita' di essere attrezzati preventivamente in modo tale che eventi naturali, quali la luce, la pioggia, l'umidita', il vento o la polvere non arrechino danni alle strumentazioni. E' anche vero che eventi di breve durata possono essere realizzati in esterni ma al momento la tecnologia impone una circospezione sulle modalita' di esposizione. In questo senso la cura tecnologica ha gia' imposto un differente approccio con le tematiche metodologiche sulle "location" dislocate. La cura d'eventi ad alto tasso tecnologico impone quindi una struttura recipiente che sia comprovata esplicitamente per l'uso di opere ad alta tecnologia. Qui non stiamo parlando di una realizzazione che implichi l'uso estemporaneo di alta tecnologia, quale ad esempio le video proiezioni. In questo caso specifico basta adeguarsi alla semplice regola per cui le strumentazioni tecnologiche non sopportano l'umidita', la polvere ed in genere gli elementi naturali. Ma la New media art e' in realta' qualcosa di piu' complesso; si parla di New media art quando si ha un massiccio uso di macchine computer, videoproiezioni, schermi e monitor, sensori multimediali, reti di connessioni. Tutte queste apparecchiature consentono la realizzazione di mostre in cui i normali rapporti fra fruitore e realizzatore sono trasformati, a volte addirittura capovolti. Una mostra di New media art presuppone che il punto di vista dell'osservatore sia in continua evoluzione, ma diversamente da una installazione a basso contenuto tecnologico, lo e' anche il punto di vista dell'autore; spesso questi due punti di vista coincidono irrimediabilmente. La New media art vive in questo corto circuito di osservatore/autore che nelle opere "statiche" era invece un punto di forza per la comprensibilita' dell'arte. Quando si parlava di intromissione del fruitore nell'opera d'arte, o della sua partecipazione alla realizzazione, in realta' si definiva un percorso gia' progettato dall'artista. Nella New media art anche l' ipotesi dell'artista declina e si svapora nei contorni piu' netti e incisivi del curatore, che rimane l' unico vero garante delle operazioni. Come definito nel programma di Beryl Graham [Cfr. www.crumb.org], uno dei massimi esponenti della cura tecnologica, i confini fra opera e artista non sono cosi' identificabili e non lo sono nemmeno nei confronti del curatore. Questi riveste il ruolo di coordinatore di varie congetture lasciate libere di interagire anche casualmente fra spettatore e spettatore, fra artista autore e pubblico. Un progetto sperimentale realizzato per la serie Laboratorio, presso il MLAC, Click Stream Analysis , ha concretamente delucidato cosa sia possibile fare con le nuove tecnologie. In questo esperimento espositivo una serie di computer in rete, collegati a banda larga e quindi con l'accesso a dati ad alta velocita', proiettavano in "video wall" le immagini sottratte alla rete. Un programma registrava i movimenti sui link precedentemente formattati su una pagina web e il pubblico tramite cursore poteva liberamente girare fra le diverse applicazioni multimediali attive nei computer remoti della rete. La connessione ad alta velocita' implicava l'insorgenza di immagini e suoni di grande impatto sulle superfici e sull'ambiente espositivo e queste erano particolarmente forti nell'amplificazione sonora e nelle immagini ingrandite dai fasci delle videoproiezioni. Il fruitore era l'artefice della mostra, ponendosi alla guida della strumentazione. Poteva cosi' fabbricare un'opera relativa ed osservarne il funzionamento. Poteva memorizzare i suoi passaggi e rifarli successivamente e poteva indagare il comportamento di quanti lo avevano preceduto. I link posizionati sulla pagina d'apertura pero' non erano dei collegamenti qualsiasi, ma puntavano su siti realizzati da noti web artisti. In un caso si trattava di un collegamento ad un'opera acquisita dal MoMa di New York e che poteva essere quindi vista e fruita nel medesimo modo e nello stesso istante della sua sede ufficiale. Ma la particolarita' non finisce qui. La mostra che coinvolgeva una decina di artisti di fama internazionale sulla web art e' stata realizzata senza averli mai contattati direttamente. Si capisce quindi quali e quante siano le implicazioni socio-economiche che la New media art implica. La dislocazione logica, l'impersonalita', l'impalpabilita' e la responsabilita' dell'evento hanno connotazioni fortemente differenziate.

 

TRATTO DA http://www.luxflux.net/n5/protocollo1.htm

MIXEDMEDIA 6° PARTE

HARDWARE

D’altro canto il rapporto dell’architettura con il media elettronico avviene quanto meno in un altro modo: ovvero nell’integrazione dell’entità/sistema elettronico nel complesso architettonico o nell’oggetto di design. Questo processo avviene solitamente durante la concezione del manufatto ma non è necessariamente generativo della sua forma complessiva e della sua geometria

o spazialità, ne influenza piuttosto gli aspetti di prestazione e friubiltà. Così è concepibile la più avanzata e sorprendente casa telematica immaginabile, utilizzare i sistemi elettronici e interattivi più sofisticati, ma la forma dell’edificio o dell’oggetto potrebbe essere sostanzialmente una unità predefinita e la sua geometria estremamente indipendente e dettata da ragioni diverse da quelle dell’applicazione del media elettronico. Attraverso un metodo “hardware” il progetto sembra approcciato in ogni caso attraverso un modello di interattività e multimedialità, in cui

la forma e la geometria non sono necessariamente significanti del comportamento o del sistema di comportamenti che è al centro del sistema. La tecnologia (elettronica) entra nel progetto come un valore aggiunto e uno sviluppo della tecnologia già presente ed utilizzata; insomma se fino a ieri per accendere una luce o fare uno zoom sulla videocamera dovevo schiacciare un bottone, adesso basterà la presenza del mio corpo o un mio movimento, o la mia voce, perchè

questo accada. Nel dettaglio poi si possono individuare atteggiamenti progettuali secondo i quali l’apparato elettronico che interagisce è introdotto in maniera pressochè invisibile nel sistema architettonico e altri in cui è evidenziato ed enfatizzato, diventa un accessorio percettivo utile.

Questa integrazione di hardware elettronico, architettura e design è una frontiera mediatica che alla luce del progresso e della ricerca in atto in campo elettronico/digitale e alla quantità di interpretazioni artistiche che se ne potrebbero dare è sicuramente una strada che sembra molto fertile e interessa indagare e approfondire.

Diller & Scofidio + Renfro

Lot/ek

Toyo Ito

MIX

L’attività di alcuni progettisti non è chiaramente classificabile in una delle categorie citate in quanto la loro attività, pur legata ai metodi digitali e all’uso dell’elettronica, costituisce un ibridazione o meglio un mix, non per questo meno interessante. Alcuni hanno un atteggiamento meno identificabile che utilizza metodologia miste di hardware e software o altre ancora che vanno sicuramente al di là delle categorie che, sicuramente in maniera riduttiva e limitata sono state introdotte. O infine utilizzano l’elettronica come corollario importante di metodi diversi di progettazione.

Asymptote

Decoi

Francois Roche R&SIE

Nox

3-sound/audiOviDeo

(a cura di Marco Mancuso per Digicult)

Video-drone: suoni immagini e nuovi mondi sommersi

Cosa si intende oggi per prodotto Audiovisivo? Quale è attualmente il risultato di quel percorso artistico che ha visto negli ultimi anni la profonda e sinestetica integrazione tra flusso audio e componente video? Cosa rimane, alla luce della sperimentazione con le nuove tecnologie, dei linguaggi estetici del racconto attraverso le immagini e del coinvolgimento emotivo tramite il suono?

L’audio-video è diventato oggi terreno di sperimentazione artistica ma anche territorio ludico e partecipativo, capace di coinvolgere emotivamente ma in grado anche di guidare lo spettatore in un percorso di scoperta e fruizione di nuovi spazi e scenari, sia reali che immaginari. Sfruttando quindi la duttile sinergia tra strumentazioni elettroniche e relative tecniche di utilizzo, le performance di live electronics sempre più spesso prendono la forma di un vero e proprio concerto audiovisivo dove lo spazio sonoro e quello visuale sono caratterizzati da una

crescente compenetrazione.

Negli ultimi anni molti musicisti hanno sperimentato la contaminazione tra immagini e animazioni grafiche con complesse architetture sonore, convogliando esperienze del tutto differenti: da quelle collettive (laboratori di sperimentazione elettronica audio-video) a quelle singole (artisti capaci di lavorare sia sulla componente audio che su quella video) nonché di collaborazione (tra musicisti e video artisti/grafici).

Campionamenti, animazioni digitali, immagini vettoriali, mixing video, grafica computerizzata, hanno fatto dell’integrazione tra suono e immagini il vero campo di sfida e analisi del mondo della musica associata ai visual.

L’audio video quindi non è più inteso necessariamente come esercizio tecnico e stilistico, ma sempre più frequentemente come percorso ludico-emotivo, dove la musica è colonna sonora delle immagini a loro volta in grado di descrivere la musica che le accompagna. Senza in questo dimenticare alcuni degli aspetti scenograficamente ed emotivamente più importanti raggiunti da queste forme di arte elettronica: tra questi il concetto di immersività sensoriale e di sinestesia,

sentieri capaci di condurre per mano il pubblico verso un universo nuovo fatto di droni e pixel in costante migrazione.

Nella filosofia del festival Mixed Media, che analizza le pratiche di integrazione, commistione e inter-operabilità tra tecnologie e pratiche artistiche differenti, anche il programma della sezione SOUND & AUDIOVISUAL del festival si preoccupa di presentare una panoramica dei più importanti e innovativi esperimenti nazionali e internazionali, sia nel contesto delle performing art che in quello dei live audiovisivi e della musica elettronica, in cui suono, immagini, perforamances, teatralità e tecnologia trovano il loro giusto compendio ed equilibrio.

All’interno quindi della location preposta all’evento, a stretto contatto con i Sette Palazzi Celesti di Anselm Kiefer, le sette torri in cemento armato che costituiscono una delle più nobili, avveniristiche e affascinanti installazioni di arte contemporanea che la città di Milano ha mai posseduto, gli artisti invitati alla rassegna VIDEO/DRONE, sensibili al fascino di questa opera d’arte, del suo valore concettuale nonché del suo impatto fisico-scenico, presenteranno i loro

lavori per testimoniare ancora una volta le scelte radicali, lo spirito costante di ricerca e la sensibilità del loro percorso artistico, nonché la profonda comprensione della proposta tecnologica moderna e la visione omnicomprensiva sulle possibilità offerte dai concetti di integrazione espressiva e immersione sensoriale.

PERFORMING BODIES

Questa prima parte della sezione VIDEO/DRONE si preoccupa di presentare al pubblico di Mixed Media alcuni esempi di performance artistiche in cui la musica, il suono, la ricerca sulla componente tecnologia e digitale dell’audio, si sposano liberamente con la tradizione delle performance sceniche in cui il corpo è elemento centrale e distintivo. Con uno spirito di ricerca e di tensione artistica verso tutto ciò che sono le pratiche di integrazione tra audio, video e movimento, aiutati in questo da una profonda integrazione multisensoriale tra la sacralità

materiale del corpo umano e la profanità elettronica delle tecnologie avanzate, gli artisti proposti nella sezione Performing Bodies sapranno dimostrare come il rapporto con la tecnologia non si esprime solo attraverso un’interazione quotidiana sempre più passiva tra esseri umani e macchine ma anche e soprattutto attraverso uno studio consapevole delle possibili estensioni percettive ed espressive che i computer forniscono ai nostri sensi e ai nostri movimenti.

Suguru Goto

Eboman

AUDIOVISUALIZERS

Questa seconda parte della sezione VIDEO/DRONE si preoccupa di presentare al pubblico di Mixed Media alcuni esempi di performance artistiche in cui la componente audio e quella video sono fortemente integrate tra loro, non solo su basi tecniche ma anche e soprattutto in chiave emotiva, sinestetica e immersiva. Proprio il concetto di immersività diventa preponderante

in questi progetti, la capacità cioè di creare nuove architetture audiovisive in cui il pubblico è coinvolto suo malgrado in quanto parte attiva della performance. Gli artisti proposti nella sezione Audiovisualizers saranno quindi in grado di dimostrare come il trend attuale di integrazione tra musica elettronica e visuals non sia solo una tendenza passeggera ma il vero punto di partenza per una ricerca futura sempre più profonda e raffinata, sia in termini di espressione artistica che di modalità di fruizione sinestetica per un pubblico sempre più attento nei confronti

degli sviluppi futuri della sound art elettronica.

Scanner / Tez

Ryoichi Kurolawa

Otolab

Echran

INNER SPACES

Questa terza parte della sezione VIDEO/DRONE si prefigge l’obbiettivo di inserire all’interno della programmazione di Mixed Media alcune importanti progetti artistici che da anni lavorano sul confine tra arte, sperimentazione e coinvolgimento sensoriale e corporeo. Con lo scopo ultimo di garantire un’esperienza unica agli spettatori presenti, gli artisti che fanno dell’immersività il carattere distintivo del loro lavoro, sono in grado di governare strumenti elettronici e strumentazioni fisiche atte a garantire una completa materializzazione del suono, del video e delle luci nello spazio sensoriale che ci circonda. Demiurghi a cavallo tra arte e scienza,

amanti della spettacolarizzazione dell’atto performativo, consapevoli intepreti del ruolo di tramite e interprete di un esperienza dettata in primo luogo dall’uso sapiente dalle tecnologia, i musicisti e i video artisti proposti ci conducono verso una nuova esperienza di ciò che fino a ieri si riteneva possibile da parte dell’arte elettronica audiovisiva

Ulf Langheinrich

Skoltz_Kolgen

Edwin Van Der Heide

Purform

DVJ WORLD

La sezione più ibrida e meticcia della creatività audiovisiva più attuale, deriva autonoma e difficilmente decifrabile tra musica elettronica e vjing, è qui a testimoniare la tendenza ad affiancare quella del DVJing, tecnica ludica e sperimentale bifronte,in grado di conciliare le esigenze del ballo e del divertimento con quelle della sincronia progettuale audiovisiva, dell’impatto multisensoriale sul pubblico, della compenetrazione multimediale di linguaggi e strumenti.

Spesso a carico di un unico artista o di un affiata equipe di lavoro, ribaltando quindi lo schema classico dell’improvvisazione, il DVJing, grazie anche a un adeguato sviluppo commerciale di macchine e software all’altezza, è un grado di guidare lo spettatore in un vortice di suoni e immagini capaci di ammaliare, comunicare, scioccare e divertire

Addictive Tv

Franko B djset / Tina Frank vjset

Digital CrEative MAp

(a cura di Maria Grazia Mattei, MGM Digital Communication)

Digital Creative Map è un’iniziativa nata per dare visibilità al patrimonio di esperienze delle realtà produttive e creative presenti sul territorio.

Una realtà dinamica, eclettica, competitiva sia sul piano creativo che innovativo: artisti, professionisti dei newmedia, rappresentano oggi una realtà tutt’altro che trascurabile per lo sviluppo economico della città.

Il progetto vuole offrire uno punto di vista diretto sullo stato della ricerca tecnologica e creativa applicata alla realizzazione di contenuti multimediali, tra graphic design, software, musica, computer art, effetti speciali, animazioni e installazioni…

La valorizzazione di questo settore economico e culturale, attraverso l’identificazione e la conoscenza dei punti di eccellenza, è infatti uno degli aspetti chiave dello sviluppo del nostro territorio.

Per questo è indispensabile, all’interno di un contesto internazionale come Mixed Media, aprire un confronto dando spazio e voce ai vari protagonisti.

Il progetto si sviluppa in due momenti tra loro complementari:

_Digital Creative Map versione 0.1: l’installazione.

Un’installazione sempre attiva in Bicocca, realizzata da DotDotDot, che per tutta la durata di MixedMedia visualizzerà con una mappa dinamica interattiva i punti di eccellenza delle realtà creative digitali milanesi, le loro caratteristiche e connessioni e costituirà il primo passo per una ricognizione costante a servizio delle istituzioni, delle imprese, di chiunque voglia esplorare un territorio innovativo, strategico, destinato a svilupparsi sempre di più nel futuro.

_ Digital Creative Map: la lecture.

La lecture di Digital Creative Map sarà l’occasione per scoprire il mondo della creatività digitale a Milano, dei suoi sviluppi e delle prospettive future.

Un “bridge” tra arte, sperimentazione, nuove tecnologie digitali e produzione di contenuti per il mercato dei nuovi media e della comunicazione, oggi è indispensabile. Il mondo della creatività digitale, un tempo considerato di “nicchia”, è oggi in grado di attrarre l’attenzione di professionisti in cerca di nuove soluzioni per sviluppare innovative modalità di comunicazione: l’apertura di nuovi scenari che fa seguito alla maturità tecnologica e sociale della rete, impone infatti un ripensamento delle tecniche di comunicazione. Allo tempo stesso competenze e linguaggi necessitano di una costante evoluzione e confronto. In questo scenario si colloca la lecture dedicata alle possibili convergenze, sempre più tangibili tra nuove tecnologie, creatività digitale e il mondo della comunicazione e dei nuovi media.

Digital Creative Map versione 0.1 vede la partecipazione di:

_AGON

_AIEP Avventure in Elicottero Prodotti

_Ennio Bertrand

_Mario Canali

_DotDotDot

_LeftLoft

_Limiteazero

_N!03

_Otolab

_Claudio Sinatti

_Studio Azzurro

_TheBigSpace

_263 Films