SATERIALE RAFFAELA MARIA

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SATERIALE

NEW MEDIA ART4

NEW MEDIA ART EDUCATION

 UNA CONFERENZA AL CENTRO DI ARTE CONTEMPORANEA LUIGI PECCI DI PRATO

 

23 e 24 NOVEMBRE 2007 A cura di:

Tommaso Tozzi (Coordinatore della Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte - Accademia di Belle Arti di Carrara) Alessandro Ludovico (Accademia di Belle Arti di Carrara) Marco Bazzini (Direttore Artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato Accademia di Belle Arti di Carrara UCAN ­ Centro di Ricerca e Documentazione sull'Arte e le Culture delle Reti I nuovi strumenti della comunicazione telematica, i suoi nuovi linguaggi ed effetti nell'ambito della cultura e piu' in generale della societa', non si limitano a modificare i tradizionali modelli artistici, politici e commerciali, ma trasformano il modo di pensare e dunque la logica alla base del pensiero occidentale e globale. L'arte dei nuovi media digitali, con oramai circa mezzo secolo di storia, e' da un quarto di secolo al centro dell'attenzione delle principali istituzioni nel campo dell'arte, della scienza e della ricerca. Molte istituzioni e musei nazionali ed internazionali hanno gia' creato al loro interno un'area specifica all'arte dei nuovi media e organizzato mostre e centri di documentazione e di ricerca in tale settore a dimostrazione della maturita' di queste forme di espressione da inserire nel quadro dell'arte contemporanea. Far conoscere ai futuri artisti non solo le potenzialita' presenti e future dei nuovi media, ma anche la problematicita' che ruota intorno al loro uso, cosi' come il modo in cui gli artisti del passato hanno usato tali tecnologie, deve dunque essere un elemento centrale della didattica nelle istituzioni artistiche educative nazionali ed internazionali. Attraverso la didattica dell'arte dei nuovi media i nuovi artisti non imparano semplicemente ad usare tecnicamente le tecnologie piu' innovative, ma anche a riflettere ed intervenire criticamente sugli sviluppi della cultura contemporanea, attraverso un percorso educativo in grado di fornire coscienza e consapevolezza. Scopo della conferenza "New Media Art Education", a cui parteciperanno esperti del settore e docenti sia nazionali che internazionali, e' sia quello di promuovere il settore che di fare una ricognizione sulla situazione attuale dell'educazione all'arte dei nuovi media nelle istituzioni italiane. La conferenza e' a cura di Marco Bazzini, Alessandro Ludovico e Tommaso Tozzi, e si terra' il 23 e 24 novembre 2007 al Centro di Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato, che la organizza con la collaborazione dell'Accademia di Belle Arti di Carrara. "Estetica e sociologia dei nuovi media", le due sezioni introduttive della conferenza, riflettendo intorno alle nuove modalita' di percezione e conoscenza del mondo offerte dall'uso dei nuovi media nella didattica vogliono porsi la domanda di quali siano le caratteristiche della nuova estetica della comunicazione e di quale possa essere l'impatto delle nuove tecnologie della comunicazione sullo sviluppo sociale. La seconda sezione, "Educare attraverso i nuovi media: le tecnologie di supporto all'educazione", vuole indagare su quali siano i nuovi strumenti di supporto all'educazione e di quali possono essere le nuove metodologie conseguenti all'uso di tali strumenti. La terza sezione, "Educare ai nuovi media: uno sguardo critico", vuole essere un momento di riflessione critica sull'educazione all'arte dei nuovi media, creando un momento di incontro tra soggetti sia del Ministero che di alcune delle principali Accademie di Belle Arti, rappresentate all'interno dal nascente "Comitato di Coordinamento del settore dell'Arte dei Media nelle Accademie di Belle Arti italiane", e di ISIA italiane che stanno gia' svolgendo un percorso educativo in tale settore, per confrontarsi in modo propositivo su quali siano le forme critiche e metodologiche piu' adeguate per un'educazione all'arte dei nuovi media. Prof. Tommaso Tozzi Docente di Teoria e Metodo dei Mass Media e coordinatore della Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte presso l'Accademia di Belle Arti di Carrara

PROGRAMMA: >>>>>>>>>>>>

VENERDI' 23 NOVEMBRE: Ore 9.30 ­ 10.40

Educare attraverso i nuovi media: le tecnologie di supporto all'educazione. Quali sono i nuovi strumenti di supporto all'educazione? Quali possono essere le nuove metodologie conseguenti all'uso di tali strumenti? Moderatore: Alessandro Ludovico Franziska Nori (Direttrice Centro di Cultura Contemporanea Strozzina) Prof. Mario Chiari (Accademia di Belle Arti di Carrara) Prof. Antonio Glessi (ISIA, Firenze) Prof. Roberto Maragliano (Universita' degli Studi di Roma)

Ore 10.40 ­ 11.00 Dibattito

Ore 11.00 ­ 12.15 Estetica dei nuovi media. L'uso dei nuovi media nella didattica offre nuove modalita' di percezione e conoscenza del mondo. Quali sono le caratteristiche della nuova estetica della comunicazione? Moderatore: Marco Bazzini (Direttore artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Prof. Ubaldo Fadini (Universita' degli Studi di Firenze) Prof. Paolo Rosa (Accademia di Belle Arti di Brera) Prof. Gabriele Perretta (Accademia di Belle Arti di Brera) Prof. Antonio Caronia (Accademia di Belle Arti di Brera) Prof. Lorenzo Taiuti (Accademia di Belle Arti di Brera)

Ore 12.15 ­ 13.00 Dibattito Ore 13.00 ­ 15.00 PAUSA PRANZO

Ore 15.00 ­ 15.20 Estetica dei nuovi media. L'uso dei nuovi media nella didattica offre nuove modalita' di percezione e conoscenza del mondo. Quali sono le caratteristiche della nuova estetica della comunicazione? Moderatore: Marco Bazzini (Direttore artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Prof. Mario Costa (Universita' degli Studi di Salerno)

Ore 15.20 ­ 17.40 Sociologia dei nuovi media. Quali sono le caratteristiche e l'impatto dei nuovi media sullo sviluppo sociale? Moderatore: Marco Bazzini (Direttore artistico Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato) Ermanno Guarneri (Feltrinelli) Prof.ssa Anna Carola Freschi (Universita' degli Studi di Bergamo) Prof. Luca Toschi (Communication Strategies Laboratory - Universita' degli Studi di Firenze) Prof. Francesco Monico (Nuova Accademia di Belle Arti di Milano) Prof. Franco Berardi (Accademia di Belle Arti di Carrara) Prof. Luciano Paccagnella (Universita' degli Studi di Torino)

Ore 17.40 ­ 18.30 Dibattito

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SABATO 24 NOVEMBRE: 3)

Educare ai nuovi media: uno sguardo critico. Quali sono le forme critiche e metodologiche per un'educazione ai nuovi media? Percorsi educativi all'arte dei nuovi media nelle istituzioni artistiche italiane. Moderatore: Ezio Cuoghi (Accademia di Belle Arti di Brera)

Ore 9.30 ­ 11.00 Giorgio Bruno Civello (Direttore Generale AFAM) Giuseppe Furlanis (Presidente CNAM) Fernando De Filippi (Direttore Accademia di Belle Arti di Brera) Marco Baudinelli (Direttore Accademia di Belle Arti di Carrara) Giuseppe Andreani (Direttore Accademia di Belle Arti di Firenze) Stefano Bettega (Direttore ISIA di Firenze)

Ore 11.00 ­ 11.15 Coffe break

Ore 11.15 ­ 12.30 Comitato di Coordinamento del settore dell'Arte dei Media nelle Accademie di Belle Arti italiane: Prof. Tommaso Tozzi, Prof. Fabio Amerio, Prof. Gilberto Pellizzola (Accademia di Belle Arti di Carrara) Prof. Ezio Cuoghi, Prof. Tullio Brunone (Accademia di Belle Arti di Brera)

Ore 12.30 ­ 13.00 Dibattito

Ore 13.00 ­ 15.00 PAUSA PRANZO

Ore 15.00 ­ 17.30 Comitato di Coordinamento del settore dell'Arte dei Media nelle Accademie di Belle Arti italiane: Prof. Antonio Bisaccia (Accademia di Belle Arti di Sassari)

Prof.ssa Marina Gasparini (Accademia di Belle Arti di Venezia)

Prof. Massimo Puliani (Accademia di Belle Arti di Macerata)

Prof.ssa Donata Napoli (Accademia di Belle Arti di Frosinone)

Prof. Emanuele Bertoni (Accademia di Belle Arti di Urbino) Prof.

Piero Deggiovanni (Accademia di Belle Arti di Bologna)

Prof. Andrea Granchi (Accademia di Belle Arti di Firenze)

Ore 17.30 ­ 18.30 Dibattito

NEW MEDIA ART: UNA RIVOLUZIONE QUANTICA?

   

Gruppo di discussione sull' Io virtuale

Donatella Bigoni, Margherita Cattera, Piero Gilardi, Pier Luigi Gregori, Bruna Piras, Federica Russo, Elisabetta Tolosano
 
 
  GLI ORIENTAMENTI IDEOLOGICI NELLA NEW MEDIA ART

Ai nostri giorni si può prendere in esame la produzione della new media art facendo riferimento essenzialmente a tre posizioni politico-culturali attive a livello globale: il neoumanesimo radicale, il tecnologismo radicale e l'ecologismo radicale.

La prima di queste posizioni corrisponde alle culture più spinte della new age e contiene l'ipotesi che occorre utilizzare le nuove tecnologie, da quelle comunicative a quelle fisiologico-genetiche, per potenziare l'essere umano, per invertire il processo entropico della odierna società e realizzare il "salto quantico" dell'umanesimo utopico.

La seconda posizione ha un carattere pragmatico e si fonda sull'utilizzo alternativo oppure antagonista delle tecnologie e comprende il movimento della odierna cybercultura compresi gli hackers.

La terza posizione corrisponde a quella parte del movimento ecologista che considera il ruolo della tecnocultura nella dinamica della società e che quindi accomuna l'intelligenza artificiale alla rete dell'intelligenza dell'ecosfera.
 

VALENZE RIVOLUZIONARIE DELLA NEW MEDIA ART

Per individuare tali valenze occorre innanzitutto un'analisi dei mutamenti che stanno cercando di ridefinire teoria e prassi della rivoluzione sociale nella società postindustriale.

Si ritiene chiaramente superata la strategia rivoluzionaria messa in atto nel XXo secolo, nelle sue diverse varianti europee, asiatiche e latino americane, in quanto fondata sul ribaltamento dei poteri economici e statuali connessi alla logica antropologica del territorio.

Le odierne tendenze teoriche identificano come dimensione centrale nella dinamica rivoluzionaria il campo della conoscenza e quindi dell'informazione e della comunicazione, affiancato dalla dinamica antropologica delle merci e delle sue infrastrutture.

Questo perché la produzione capitalistica non è più fondamentalmente la fabbricazione di beni d'uso e di consumo, ma produzione di senso, cioè implementazione, coordinamento e innovazione delle interazioni sociali.
 
 

La conseguenza, sul piano semiologico è che viene sospesa la relazione tra significati e significanti e la relazione tra individui e sistemi sociali viene a collocarsi in un ambito di rapporti statistici; è all'interno di questo ambito che si realizzano i nuovi effettivi rapporti di potere della società. Così l'esercizio del potere politico è subordinato alla logica dei flussi informazionali che controllano le transazioni economico-sociale a livello globale.

Questa "ingegneria informazionale" del legame sociale non si esplica solo nella dimensione dei macrosistemi, ma parallelamente anche nella "microfisica del potere". Le nostre vite individuali vengono infatti modellate dalle tecnologie informazionali attraverso scansioni microstrutturali di byte, geni e quanti.

Perciò l'azione rivoluzionaria deve esplicarsi sia a livello macrostrutturale, sviluppando l'interazione tra le culture sociali diverse, sia a livello microstrutturale, attraverso l'elaborazione di una nuova soggettività individuale "quantica".

Data l'ineludibile irrapresentabilità del soggetto umano, i quanti ontologici di soggettività sfuggono alle strutture di tipo binario e si esprimono nelle potenzialità e nelle azioni di ogni individuo. Al di là delle strategie, commisurate alle condizioni storico-sociali in atto, l'obiettivo fondamentale della "rivoluzione quantica" è l'emergenza di un tipo nuovo di individuo semanticamente creativo e insieme consapevole della sua frattalità.

Questo individuo si delinea come un soggetto che per un verso vive il proprio desiderio nella dimensione microstrutturale dei quanti di soggettività umana, per l'altro verso esperisce un nuovo Io molteplice e frattale, interconnesso alla rete tecnologica della comunicazione globale e nello stesso tempo preso in una logica ricorsiva.

L'identità di tale soggetto non risiederebbe più nell'emblematica unitarietà ed autonomia della sua persona, ma si porrebbe quale funzione psicodinamica, dialogica ed evolutiva, nella tensione polare (nello scarto) tra l'energia quantica e la struttura frattale.

Questa funzione dinamica innescherebbe allora una dialettica tra le potenzialità liberate dell'Es e la consapevolezza dialogica dell'Io frattale, interconnesso al sistema di intelligenza e conoscenza distribuite.

Tale soggetto sa che il reale e il virtuale si intrecciano in un "gioco" senza soluzione di continuità; il codice genetico, i circuiti neurofisiologici, i flussi pulsionali, l'immaginario e i sistemi di interazione con l'ambiente possono costituire una serie di "scatole cinesi" nella quale ogni livello è, al medesimo tempo, contenuto e contenitore, secondo una ricorrenza sinusoidale caotica.

L'operare tagli di senso in questo continuum ricade sotto la sua libertà e responsabilità soggettive.

Come si connette la pratica dell'arte a tale ipotesi rivoluzionaria? La tesi di Marcuse, che vedeva la valenza rivoluzionaria dell'arte nelle sue caratteristiche intrinseche di espressione non censurata delle pulsioni e dei bisogni profondi, appare corretta ma insufficiente. Più adeguate appaiono le posizioni di Deleuze e Guattari che assegnano al "nuovo paradigma estetico" la funzione di rottura della sovradeterminazione della società tecnologica e quindi di risingolarizzazione, nel contesto di interazioni sociali "chaosmotiche".

L'artista della new media art gestisce il suo ruolo di rottura non più nel senso di una lotta prometeica del soggetto autosufficiente e solitario contro la perversa surdeterminazione della società, ma rapportandosi in modo alternativo a quello stesso ipersistema informazionale che il potere usa in modo strumentale, cioè valorizzando le potenzialità caosmotiche della soggettività individuale nel contesto di una interazione continua ed aperta con l'altro e con l'universo della intelligenza diffusa, ivi compresa quella artificiale.

Un esempio di tale pratica, già abbastanza consolidata, si può cogliere in tutta una serie di opere che giocano sul cosiddetto processo di inversione del rapporto essere umano-macchina.

Ci riferiamo a "World, Membrane of the Dismenbered Body" di Seiko Minami, "Digital Therapy" di Seisuke Oki e "Terrain 0/2" di Ulrike Gabriel; se analizziamo quest'ultimo lavoro, in particolare, si può individuare una stratificazione di metafore attinenti al tema dell'inversione. I robot fotosensibili al centro dell'installazione si muovono fluidamente quando i due partecipanti, muniti di elettroencefalografo, si assopiscono rinunciando a pensare; questo può significare che la macchina è ormai una parte affidabile di noi stessi e che grazie ad essa possiamo sperimentare nuove forme di relazione basate su uno stato di coscienza organico e complesso, liberato dalla surdeterminazione della razionalità e del logos.

Gli artisti della new media art operano dunque in un rapporto simbiotico con le tecnologie virtuali e connettive, ma con lo scopo di attraversarle per recuperare l'energia quantica della nostra irrapresentabile soggettività e quindi metterci in rapporto con una più essenziale e profonda identità, osmoticamente comunicativa.

Tale operazione di risingolarizzazione può essere considerata coerente alle finalità della "rivoluzione quantica", ma per esserlo anche sul piano operativo richiede il corollario di alcune specifiche modalità metodologiche: la forma aperta e covariante delle opere, la visibilità e leggibilità dei processi tecnologici implicati e l'uso di codici non discriminanti a livello socio culturale.

Questa creatività quantico-frattale, qualitativamente rivoluzionaria, si rapporta con la complessità storicamente determinata dei rapporti sociali esistenti. Comunica elementi di consapevolezza critica nei confronti della gestione dominante dei media, vecchi e nuovi, e contemporaneamente evidenzia valori alternativi alle finalizzazioni capitalistiche su tutti i piani della vita individuale e sociale: alla alienazione egoica e narcisistica del sé, allo sviluppo perverso delle logiche di mercato e all'imperialismo geo-politico.
 
 

GRUPPO DI DISCUSSIONE SULL'IO VIRTUALE Torino, aprile 1998

Donatella Bigoni, Margherita Cattera, Pier Luigi Gregori, Piero Gilardi, Bruna Piras, Federica Russo, Elisabetta Tolosano

Torino, aprile 1998

TRATTO DA http://www.arpnet.it/arslab/newbul/iovirt1.html

Curating New Media Art

Curating New Media Art
di Domenico Scudero


L'intromissione di alta tecnologia nel sistema espositivo dell'arte contemporanea ha realmente aperto nuove immediate prospettive di cui alcune di difficile comprensione. In primo luogo gli eventi ad alto potenziale tecnologico sono per la loro stessa funzionalita' estremamente delicati sotto il profilo del mantenimento. Una mostra ad alto potenziale tecnologico implica un curatore che di queste potenzialita' abbia il completo controllo. Si potra' ritenere che basti assumere l'aiuto di un tecnico che possa realizzare quanto richiesto ma in realta' bisogna comprendere che nel problema curatoriale non e' pensabile che il responsabile non sappia capire in anticipo quali siano gli ostacoli tecnici posti da un progetto. In primo luogo il curatore deve poter progettare un insieme funzionalmente realizzabile, e naturalmente puo' essere coadiuvato da interpreti specifici i quali eseguano compiti gia' preordinati, ma non puo' in alcun modo delegare ad altri lo schema di base del progetto. La consapevolezza tecnologica fa si' che egli abbia perfettamente in mano la situazione e che possa gestire anche le difficolta' sorte nella sua realizzazione; ma e' fondamentale che egli sappia esattamente cosa puo' essere realizzato con gli strumenti tecnici e cosa non si potra' concretizzare. La conoscenza anche teorica di quanto gli strumenti tecnologici possono fare e' quindi determinante per la riuscita dei progetti ad alto potenziale tecnologico. Proprio per questo negli ultimi anni, e con l'avvento delle tecnologie informatiche, in particolare delle reti - sia Internet che le reti locali -, si e' andata definendo una nuova figura, il New media art curator. Questo profilo e' naturalmente consapevole delle innovazioni insite nella sua figura alla luce della storia recente della cura critica; il curator impegnato in operazioni ad alto tasso tecnologico tuttavia ha dalla sua una maggiore responsabilita' allusiva alla riuscita delle operazioni e una differente maturita' sociale.
Sono attualmente poche le istituzioni nel mondo che si occupano di queste realizzazioni in programmi scientifici e alcune di queste hanno valutato le possibilita' espressive dei nuovi media e l'impatto con gli spazi del comunicare, gli spazi dell'esposizione ed il pubblico. Uno dei problemi inerenti la cura specifica e' quello della localizzazione dell'evento espositivo. Se da una parte le nuove tecnologie implicano una maggiore liberta' di movimento virtuale, di selezione e di modalita' espositive, dall'altra parte questo genere di esposizioni necessita di un contesto specifico per operazioni tecnologiche. I materiali necessari sono essenzialmente e basilarmente delicati per cui la sala espositiva, o lo spazio prescelto, hanno la necessita' di essere attrezzati preventivamente in modo tale che eventi naturali, quali la luce, la pioggia, l'umidita', il vento o la polvere non arrechino danni alle strumentazioni. E' anche vero che eventi di breve durata possono essere realizzati in esterni ma al momento la tecnologia impone una circospezione sulle modalita' di esposizione. In questo senso la cura tecnologica ha gia' imposto un differente approccio con le tematiche metodologiche sulle "location" dislocate. La cura d'eventi ad alto tasso tecnologico impone quindi una struttura recipiente che sia comprovata esplicitamente per l'uso di opere ad alta tecnologia. Qui non stiamo parlando di una realizzazione che implichi l'uso estemporaneo di alta tecnologia, quale ad esempio le video proiezioni. In questo caso specifico basta adeguarsi alla semplice regola per cui le strumentazioni tecnologiche non sopportano l'umidita', la polvere ed in genere gli elementi naturali. Ma la New media art e' in realta' qualcosa di piu' complesso; si parla di New media art quando si ha un massiccio uso di macchine computer, videoproiezioni, schermi e monitor, sensori multimediali, reti di connessioni. Tutte queste apparecchiature consentono la realizzazione di mostre in cui i normali rapporti fra fruitore e realizzatore sono trasformati, a volte addirittura capovolti. Una mostra di New media art presuppone che il punto di vista dell'osservatore sia in continua evoluzione, ma diversamente da una installazione a basso contenuto tecnologico, lo e' anche il punto di vista dell'autore; spesso questi due punti di vista coincidono irrimediabilmente. La New media art vive in questo corto circuito di osservatore/autore che nelle opere "statiche" era invece un punto di forza per la comprensibilita' dell'arte. Quando si parlava di intromissione del fruitore nell'opera d'arte, o della sua partecipazione alla realizzazione, in realta' si definiva un percorso gia' progettato dall'artista. Nella New media art anche l' ipotesi dell'artista declina e si svapora nei contorni piu' netti e incisivi del curatore, che rimane l' unico vero garante delle operazioni. Come definito nel programma di Beryl Graham [Cfr. www.crumb.org], uno dei massimi esponenti della cura tecnologica, i confini fra opera e artista non sono cosi' identificabili e non lo sono nemmeno nei confronti del curatore. Questi riveste il ruolo di coordinatore di varie congetture lasciate libere di interagire anche casualmente fra spettatore e spettatore, fra artista autore e pubblico. Un progetto sperimentale realizzato per la serie Laboratorio, presso il MLAC, Click Stream Analysis , ha concretamente delucidato cosa sia possibile fare con le nuove tecnologie. In questo esperimento espositivo una serie di computer in rete, collegati a banda larga e quindi con l'accesso a dati ad alta velocita', proiettavano in "video wall" le immagini sottratte alla rete. Un programma registrava i movimenti sui link precedentemente formattati su una pagina web e il pubblico tramite cursore poteva liberamente girare fra le diverse applicazioni multimediali attive nei computer remoti della rete. La connessione ad alta velocita' implicava l'insorgenza di immagini e suoni di grande impatto sulle superfici e sull'ambiente espositivo e queste erano particolarmente forti nell'amplificazione sonora e nelle immagini ingrandite dai fasci delle videoproiezioni. Il fruitore era l'artefice della mostra, ponendosi alla guida della strumentazione. Poteva cosi' fabbricare un'opera relativa ed osservarne il funzionamento. Poteva memorizzare i suoi passaggi e rifarli successivamente e poteva indagare il comportamento di quanti lo avevano preceduto. I link posizionati sulla pagina d'apertura pero' non erano dei collegamenti qualsiasi, ma puntavano su siti realizzati da noti web artisti. In un caso si trattava di un collegamento ad un'opera acquisita dal MoMa di New York e che poteva essere quindi vista e fruita nel medesimo modo e nello stesso istante della sua sede ufficiale. Ma la particolarita' non finisce qui. La mostra che coinvolgeva una decina di artisti di fama internazionale sulla web art e' stata realizzata senza averli mai contattati direttamente. Si capisce quindi quali e quante siano le implicazioni socio-economiche che la New media art implica. La dislocazione logica, l'impersonalita', l'impalpabilita' e la responsabilita' dell'evento hanno connotazioni fortemente differenziate.

 

TRATTO DA http://www.luxflux.net/n5/protocollo1.htm

MIXEDMEDIA 6° PARTE

HARDWARE

D’altro canto il rapporto dell’architettura con il media elettronico avviene quanto meno in un altro modo: ovvero nell’integrazione dell’entità/sistema elettronico nel complesso architettonico o nell’oggetto di design. Questo processo avviene solitamente durante la concezione del manufatto ma non è necessariamente generativo della sua forma complessiva e della sua geometria

o spazialità, ne influenza piuttosto gli aspetti di prestazione e friubiltà. Così è concepibile la più avanzata e sorprendente casa telematica immaginabile, utilizzare i sistemi elettronici e interattivi più sofisticati, ma la forma dell’edificio o dell’oggetto potrebbe essere sostanzialmente una unità predefinita e la sua geometria estremamente indipendente e dettata da ragioni diverse da quelle dell’applicazione del media elettronico. Attraverso un metodo “hardware” il progetto sembra approcciato in ogni caso attraverso un modello di interattività e multimedialità, in cui

la forma e la geometria non sono necessariamente significanti del comportamento o del sistema di comportamenti che è al centro del sistema. La tecnologia (elettronica) entra nel progetto come un valore aggiunto e uno sviluppo della tecnologia già presente ed utilizzata; insomma se fino a ieri per accendere una luce o fare uno zoom sulla videocamera dovevo schiacciare un bottone, adesso basterà la presenza del mio corpo o un mio movimento, o la mia voce, perchè

questo accada. Nel dettaglio poi si possono individuare atteggiamenti progettuali secondo i quali l’apparato elettronico che interagisce è introdotto in maniera pressochè invisibile nel sistema architettonico e altri in cui è evidenziato ed enfatizzato, diventa un accessorio percettivo utile.

Questa integrazione di hardware elettronico, architettura e design è una frontiera mediatica che alla luce del progresso e della ricerca in atto in campo elettronico/digitale e alla quantità di interpretazioni artistiche che se ne potrebbero dare è sicuramente una strada che sembra molto fertile e interessa indagare e approfondire.

Diller & Scofidio + Renfro

Lot/ek

Toyo Ito

MIX

L’attività di alcuni progettisti non è chiaramente classificabile in una delle categorie citate in quanto la loro attività, pur legata ai metodi digitali e all’uso dell’elettronica, costituisce un ibridazione o meglio un mix, non per questo meno interessante. Alcuni hanno un atteggiamento meno identificabile che utilizza metodologia miste di hardware e software o altre ancora che vanno sicuramente al di là delle categorie che, sicuramente in maniera riduttiva e limitata sono state introdotte. O infine utilizzano l’elettronica come corollario importante di metodi diversi di progettazione.

Asymptote

Decoi

Francois Roche R&SIE

Nox

3-sound/audiOviDeo

(a cura di Marco Mancuso per Digicult)

Video-drone: suoni immagini e nuovi mondi sommersi

Cosa si intende oggi per prodotto Audiovisivo? Quale è attualmente il risultato di quel percorso artistico che ha visto negli ultimi anni la profonda e sinestetica integrazione tra flusso audio e componente video? Cosa rimane, alla luce della sperimentazione con le nuove tecnologie, dei linguaggi estetici del racconto attraverso le immagini e del coinvolgimento emotivo tramite il suono?

L’audio-video è diventato oggi terreno di sperimentazione artistica ma anche territorio ludico e partecipativo, capace di coinvolgere emotivamente ma in grado anche di guidare lo spettatore in un percorso di scoperta e fruizione di nuovi spazi e scenari, sia reali che immaginari. Sfruttando quindi la duttile sinergia tra strumentazioni elettroniche e relative tecniche di utilizzo, le performance di live electronics sempre più spesso prendono la forma di un vero e proprio concerto audiovisivo dove lo spazio sonoro e quello visuale sono caratterizzati da una

crescente compenetrazione.

Negli ultimi anni molti musicisti hanno sperimentato la contaminazione tra immagini e animazioni grafiche con complesse architetture sonore, convogliando esperienze del tutto differenti: da quelle collettive (laboratori di sperimentazione elettronica audio-video) a quelle singole (artisti capaci di lavorare sia sulla componente audio che su quella video) nonché di collaborazione (tra musicisti e video artisti/grafici).

Campionamenti, animazioni digitali, immagini vettoriali, mixing video, grafica computerizzata, hanno fatto dell’integrazione tra suono e immagini il vero campo di sfida e analisi del mondo della musica associata ai visual.

L’audio video quindi non è più inteso necessariamente come esercizio tecnico e stilistico, ma sempre più frequentemente come percorso ludico-emotivo, dove la musica è colonna sonora delle immagini a loro volta in grado di descrivere la musica che le accompagna. Senza in questo dimenticare alcuni degli aspetti scenograficamente ed emotivamente più importanti raggiunti da queste forme di arte elettronica: tra questi il concetto di immersività sensoriale e di sinestesia,

sentieri capaci di condurre per mano il pubblico verso un universo nuovo fatto di droni e pixel in costante migrazione.

Nella filosofia del festival Mixed Media, che analizza le pratiche di integrazione, commistione e inter-operabilità tra tecnologie e pratiche artistiche differenti, anche il programma della sezione SOUND & AUDIOVISUAL del festival si preoccupa di presentare una panoramica dei più importanti e innovativi esperimenti nazionali e internazionali, sia nel contesto delle performing art che in quello dei live audiovisivi e della musica elettronica, in cui suono, immagini, perforamances, teatralità e tecnologia trovano il loro giusto compendio ed equilibrio.

All’interno quindi della location preposta all’evento, a stretto contatto con i Sette Palazzi Celesti di Anselm Kiefer, le sette torri in cemento armato che costituiscono una delle più nobili, avveniristiche e affascinanti installazioni di arte contemporanea che la città di Milano ha mai posseduto, gli artisti invitati alla rassegna VIDEO/DRONE, sensibili al fascino di questa opera d’arte, del suo valore concettuale nonché del suo impatto fisico-scenico, presenteranno i loro

lavori per testimoniare ancora una volta le scelte radicali, lo spirito costante di ricerca e la sensibilità del loro percorso artistico, nonché la profonda comprensione della proposta tecnologica moderna e la visione omnicomprensiva sulle possibilità offerte dai concetti di integrazione espressiva e immersione sensoriale.

PERFORMING BODIES

Questa prima parte della sezione VIDEO/DRONE si preoccupa di presentare al pubblico di Mixed Media alcuni esempi di performance artistiche in cui la musica, il suono, la ricerca sulla componente tecnologia e digitale dell’audio, si sposano liberamente con la tradizione delle performance sceniche in cui il corpo è elemento centrale e distintivo. Con uno spirito di ricerca e di tensione artistica verso tutto ciò che sono le pratiche di integrazione tra audio, video e movimento, aiutati in questo da una profonda integrazione multisensoriale tra la sacralità

materiale del corpo umano e la profanità elettronica delle tecnologie avanzate, gli artisti proposti nella sezione Performing Bodies sapranno dimostrare come il rapporto con la tecnologia non si esprime solo attraverso un’interazione quotidiana sempre più passiva tra esseri umani e macchine ma anche e soprattutto attraverso uno studio consapevole delle possibili estensioni percettive ed espressive che i computer forniscono ai nostri sensi e ai nostri movimenti.

Suguru Goto

Eboman

AUDIOVISUALIZERS

Questa seconda parte della sezione VIDEO/DRONE si preoccupa di presentare al pubblico di Mixed Media alcuni esempi di performance artistiche in cui la componente audio e quella video sono fortemente integrate tra loro, non solo su basi tecniche ma anche e soprattutto in chiave emotiva, sinestetica e immersiva. Proprio il concetto di immersività diventa preponderante

in questi progetti, la capacità cioè di creare nuove architetture audiovisive in cui il pubblico è coinvolto suo malgrado in quanto parte attiva della performance. Gli artisti proposti nella sezione Audiovisualizers saranno quindi in grado di dimostrare come il trend attuale di integrazione tra musica elettronica e visuals non sia solo una tendenza passeggera ma il vero punto di partenza per una ricerca futura sempre più profonda e raffinata, sia in termini di espressione artistica che di modalità di fruizione sinestetica per un pubblico sempre più attento nei confronti

degli sviluppi futuri della sound art elettronica.

Scanner / Tez

Ryoichi Kurolawa

Otolab

Echran

INNER SPACES

Questa terza parte della sezione VIDEO/DRONE si prefigge l’obbiettivo di inserire all’interno della programmazione di Mixed Media alcune importanti progetti artistici che da anni lavorano sul confine tra arte, sperimentazione e coinvolgimento sensoriale e corporeo. Con lo scopo ultimo di garantire un’esperienza unica agli spettatori presenti, gli artisti che fanno dell’immersività il carattere distintivo del loro lavoro, sono in grado di governare strumenti elettronici e strumentazioni fisiche atte a garantire una completa materializzazione del suono, del video e delle luci nello spazio sensoriale che ci circonda. Demiurghi a cavallo tra arte e scienza,

amanti della spettacolarizzazione dell’atto performativo, consapevoli intepreti del ruolo di tramite e interprete di un esperienza dettata in primo luogo dall’uso sapiente dalle tecnologia, i musicisti e i video artisti proposti ci conducono verso una nuova esperienza di ciò che fino a ieri si riteneva possibile da parte dell’arte elettronica audiovisiva

Ulf Langheinrich

Skoltz_Kolgen

Edwin Van Der Heide

Purform

DVJ WORLD

La sezione più ibrida e meticcia della creatività audiovisiva più attuale, deriva autonoma e difficilmente decifrabile tra musica elettronica e vjing, è qui a testimoniare la tendenza ad affiancare quella del DVJing, tecnica ludica e sperimentale bifronte,in grado di conciliare le esigenze del ballo e del divertimento con quelle della sincronia progettuale audiovisiva, dell’impatto multisensoriale sul pubblico, della compenetrazione multimediale di linguaggi e strumenti.

Spesso a carico di un unico artista o di un affiata equipe di lavoro, ribaltando quindi lo schema classico dell’improvvisazione, il DVJing, grazie anche a un adeguato sviluppo commerciale di macchine e software all’altezza, è un grado di guidare lo spettatore in un vortice di suoni e immagini capaci di ammaliare, comunicare, scioccare e divertire

Addictive Tv

Franko B djset / Tina Frank vjset

Digital CrEative MAp

(a cura di Maria Grazia Mattei, MGM Digital Communication)

Digital Creative Map è un’iniziativa nata per dare visibilità al patrimonio di esperienze delle realtà produttive e creative presenti sul territorio.

Una realtà dinamica, eclettica, competitiva sia sul piano creativo che innovativo: artisti, professionisti dei newmedia, rappresentano oggi una realtà tutt’altro che trascurabile per lo sviluppo economico della città.

Il progetto vuole offrire uno punto di vista diretto sullo stato della ricerca tecnologica e creativa applicata alla realizzazione di contenuti multimediali, tra graphic design, software, musica, computer art, effetti speciali, animazioni e installazioni…

La valorizzazione di questo settore economico e culturale, attraverso l’identificazione e la conoscenza dei punti di eccellenza, è infatti uno degli aspetti chiave dello sviluppo del nostro territorio.

Per questo è indispensabile, all’interno di un contesto internazionale come Mixed Media, aprire un confronto dando spazio e voce ai vari protagonisti.

Il progetto si sviluppa in due momenti tra loro complementari:

_Digital Creative Map versione 0.1: l’installazione.

Un’installazione sempre attiva in Bicocca, realizzata da DotDotDot, che per tutta la durata di MixedMedia visualizzerà con una mappa dinamica interattiva i punti di eccellenza delle realtà creative digitali milanesi, le loro caratteristiche e connessioni e costituirà il primo passo per una ricognizione costante a servizio delle istituzioni, delle imprese, di chiunque voglia esplorare un territorio innovativo, strategico, destinato a svilupparsi sempre di più nel futuro.

_ Digital Creative Map: la lecture.

La lecture di Digital Creative Map sarà l’occasione per scoprire il mondo della creatività digitale a Milano, dei suoi sviluppi e delle prospettive future.

Un “bridge” tra arte, sperimentazione, nuove tecnologie digitali e produzione di contenuti per il mercato dei nuovi media e della comunicazione, oggi è indispensabile. Il mondo della creatività digitale, un tempo considerato di “nicchia”, è oggi in grado di attrarre l’attenzione di professionisti in cerca di nuove soluzioni per sviluppare innovative modalità di comunicazione: l’apertura di nuovi scenari che fa seguito alla maturità tecnologica e sociale della rete, impone infatti un ripensamento delle tecniche di comunicazione. Allo tempo stesso competenze e linguaggi necessitano di una costante evoluzione e confronto. In questo scenario si colloca la lecture dedicata alle possibili convergenze, sempre più tangibili tra nuove tecnologie, creatività digitale e il mondo della comunicazione e dei nuovi media.

Digital Creative Map versione 0.1 vede la partecipazione di:

_AGON

_AIEP Avventure in Elicottero Prodotti

_Ennio Bertrand

_Mario Canali

_DotDotDot

_LeftLoft

_Limiteazero

_N!03

_Otolab

_Claudio Sinatti

_Studio Azzurro

_TheBigSpace

_263 Films

 

MIXEDMEDIA 5° PARTE

SOFTWARE

Senza volere semplificare un tema che è senz’altro ampio e complesso e che risente dell’eftetto di inputs ulteriori a quelli trattati, si potrebbe comunque dire che con l’introduzione dei software elettronici, in particolar modo i software di modellazione tridimensionale, si è sviluppata una metodologia di progettazione che ha influenzato in maniera evidente sicuramente l’architettura e per certi versi, soprattutto recentemente, il design.

Questi software presentano in primo luogo la caratteristica di permettere la generazione (e la rappresentazione) dello spazio direttamente in tre dimensioni.

Questo ha portato ad un attitudine mentale e progettuale verso l’architettura che se da una parte stimola la libertà formale ed espressiva, dall’altra presuppone l’abbandono della visione della concezione dello spazio appiattito, in pianta ed alzato, che da sempre apparteneva al linguaggio architettonico classico. Ciò ha portato alla nascita di espressioni e forme estetiche che non avevano molti precedenti o per lo meno ha accentuato un processo di liberazione della

forma che trova la sua ragione di essere in questo particolare momento per diversi motivi che spaziano dal contemporaneo affermarsi di nuove sensibilità in senso lato e forse anche alla reazione ad un particolare conservatorismo legato ad una pseudo-eternità del movimento moderno e ad una sua interpretazione come una condicio culturale sine qua non per costruire.

I risultati dell’uso del “software” sono spesso risultati dettati dalla scelta e dalla manipolazione della forma. Se la forma è spesso interpretata come superficie o meglio superficialità, ciò può essere un deterrente alla sua validità, ma non è sufficiente a negarne una ragione di esistenza. Nietzsche sosteneva che la

superficialità è l’unica verità possibile: non è facile commentare o comprendere fino in fondo una tale affermazione: ma è forse plausibile affermare che Mondrian abbia influenzato gli architetti del movimento moderno ancor prima dell’avvento del cemento armato. Molti architetti e designers contemporanei hanno comunque fatto propri questi metodi e temi di progettazione e stiamo entrando in una fase di maturazione, non solo teorica, del processo in atto, che pur non avendo la pretesa di essere universale e l’unico possibile, ha ancora notevoli margini di

sviluppo, soprattutto nelle pratica. Da qui ci sembra interessante, illustrare una serie di progetti che fanno proprie tali modalità e indagare come questo approccio ha portato all’architettura e al design costruiti.

Archi-Tectonics , Winka Dubbeldam

Degrezero

Evan Douglis

FOA Foreign office of Architecture

Greg Lynn, Form

Ian

Hov

Ian +

Laezza, Moreno, Santamaria

Massimiliano Fuksas,

nArchitecture

Shop

Thomas Leeser

UN Studio (Ben Van Berkel, Caroline Bos)

MIXEDMEDIA 4° PARTE

Se l’interazione esogena ed endogena, ovvero tra uomo e macchina (elettronica) e uomo e uomo è sicuramente strumentale e metodologica, ciò che forse è più interessante è che in alcuni casi può dare origine a forme e estetiche del tutto contemporanee, probabilmente produrre modi pensare non ancora consueti e introdurre studi di tecnologie originali. E se risultati o potenzialità

sono ancora incerti e indefinibili, l’approccio senz’altro più spregiudicato e sperimentale che questa situazione e i nuovi media ci permettono è un input alla nostra creatività, soprattutto se questo inputs sono approciati senza particolari pregiudizi.

Per molti versi introduce ad una sensibilità diversa, attuale, interessante. Il mondo dell’architettura e del design è già stato fortemente influenzato dalla mutazione in corso e questo è evidente e noto; ma i processi che si sono innescati non si sono affatto arrestati. Se forse una prima fase dell’espressione architettonica e del design ha già dato i suoi frutti, stiamo entrando in una fase di prima maturità dell’intero processo che, dal suo rapporto con il mondo reale,

nel caso dell’architettura e del design, attraverso la costruzione, la produzione e lo sviluppo di interazioni, che la creatività saprà indirizzare, troverà maniere per realizzarsi e comparire.

E’ questo scambio e questa interazione che sembrano essere interessanti; questo mix è lo stato mentale in cui ci vogliamo mettere, è la condizione creativa che ci interessa mettere in evidenza.

E–MOSTRA

La E-mostra prevede 16 architetti e designers di fama internazionale ed emergenti la cui opera e’ significativa nell’ambito del tema trattato, e individuati dalla selezione proposta e organizzati secondo la logica critica. La mostra è una “panoramica” critico/ricognitiva sull architettura e il design internazionale legata ai media digitali, nei metodi e nelle possibili interazioni multidisciplinari.

Ad ogni progettista verrà chiesto di affrontare il tema della mostra(architettura/design e Media) attraverso uno stimolo letterario dato o un input preciso; ogni progettista rispondera’ liberamente e con materiale a propria discrezione, purchè digitale, al quesito. In considerazione dell’evento generale in cui è inserita la sezione relativa all’architettura e al design, si è pensato

di impostare la mostra secondo le modalita’ legate all’environment digitale. Il materiale verrà inviato dai progettisti esclusivamente attraverso il media elettronico (internet,computer), ed esposto attraverso tecniche digitali: ad esempio monitors (uno per progettista invitato) o proiezioni; anche la partecipazione diretta (chat o webcams) potrebbe integrare l’esposizione.

La disposizione di questi monitor o schermi (intesi come corpi comunicatori più che oggetti quotidiani, PC) e proiezioni nello spazio costituirà il tema dell’istallazione della mostra.

Nella prima edizione di Mixedmedia, è parso opportuno dare una panoramica critica generale dell’interazione esistente tra architettura e design e elettronica. In particolare è sembrato che tra le molte semplificazioni possibili, si possano identificare due principali linee direttrici di questo rapporto: una, “software”, che utilizza e sfrutta le potenzialità del software elettronico nella fase della generazione (e anche rappresentazione) del progetto e una “hardware” che utilizza lo strumento elettronico, l’ hardware, come strumento tecnologico per modificare la percezione e la fruizione del progetto, sia esso un’architettura o un prodotto. Questa impostazione critica è ovviamente soggettiva e non pretende di essere intesa come vincolante ma piuttosto come una possibile chiave di lettura.

MIXEDMEDIA 3° PARTE

I sottoinsiemi che si sono generati negli ultimi cinque sei anni, dalla net art alla software art, dalla web art alle network installations, possono essere tutti considerati come entità singole e paradigmatiche perlomeno in relazione all’uso specifico delle tecnologie che ognuna di esse adotta, ma nel contempo solo nel loro insieme riescono a descrivere un percorso culturale che si è sviluppato in modo spontaneo e irregolare e che si è velocemente diffuso fino a toccare quasi

tutto lo scenario artistico elettronico. Gli atteggiamenti più diversi si intrecciano in uno scenario sfaccettato e multiforme, dove le relazioni fra le varie componenti è leggibile in termini di esplorazione e di sperimentazione, di una produzione di prototipi che tenta di gettare uno sguardo sulle opportunità possibili di rapporto con la macchina.

Gli artisti che lavorano con il digitale si confrontano con una non-materia a cui cercano di dare forma attraverso un lavoro di continuo adattamento alla sua natura di obsolescenza, di mutazione e di struttura numerica in continuo mutamento. In alcuni lavori è possibile leggere la volontà di stabilire un rapporto con lo spazio circostante, lavorando spesso sullo spazio di mediazione dell’informazione, in altri si scorgono le lezioni della scuola pittorica o comunque della arti plastiche, rivisitata ed esplorata attraverso l’occhio del medium elettronico. Il confine fra arte e design è spesso labile e indefinito, così come non sono precisi i limiti e gli ambiti disciplinari che si sommano per la realizzazione di questi meta-prodotti, sospesi fra una identità di oggetti ludici e la capacità di riflettere alcune delle contraddizioni della cosiddetta “era informatica”.

Vengono presentate per mixedmedia alcune opere esemplificative di questo scenario, appositamente selezionate in assenza di un tema preciso che le colleghi fra loro in un percorso strutturato, ma con il semplice obiettivo di proporre una panoramica di atteggiamenti e modalità di lavoro fra loro diverse, nella consapevolezza che ognuno di questi lavori è a sua volta frutto di un patrimonio collettivo e di uno scambio di competenze che ne costituisce, di fatto,

il valore finale.

Se nelle installazioni presentate si legge una volontà di relazione con l’ambiente, una necessità di rendere fisico e tridimensionale il rapporto fra software ed hardware, nelle opere di software art sono rintracciabili i segni di una estetica elettronica che si costruisce sul codice, sulle possibilità offerte dalla elaborazione matematica, mediata dal “tool” utilizzato, dalle opportunità di sfruttarne creativamente potenzialità e limiti.

Nella capacità di queste opere di muoversi lungo i fili sottili del limite tecnico e del potere espressivo del medium, si rintracciano i segnali di una estetica in mutamento, di un occhio rinnovato che attraversa la copertina patinata dell’estetica della tecnologia e tenta di individuare

opportunità alternative di disegnarne i confini.

Gli artisti invitati sono: Jim Campbell, Lemur, Osman Khan e Daniel Sauter,

Aether Architecture, Golan Levin, Casey Reas, Alessandro Capozzo, Fabio

Franchino, Lia, Dextro, Jared Tarbell, Robert Hodgin, Meta, Toxy, qpqpqp,v

2 architecture

(a cura di Gianluca Milesi)

MIXEDMEDIA 2° PARTE

Il concetto stesso di “progetto” si evolve di pari passo con il modificarsi dell’ambiente in cui si sviluppa. La progettazione può, o deve sempre più, attingere ad un patrimonio di risorse in continua espansione, un archivio condiviso infinito di variabili, relazioni, stimoli e vincoli che induce a riflettere sulle implicazioni di questa dilatazione delle competenze che appare forzosamente

spingere verso uno scenario di disciplinarietà liquide, di “identità culturali ibride”,

come le definiscono Antonio Negri e Michael Hardt, e sfuggenti a catalogazioni ordinarie. Mixedmedia presenta in questa occasione alcuni esempi, che non ambiscono ad essere espressione di un panorama esaustivo di questo ambito. Attinge a diverse sfere di azione, grossolanamente denominate: media art, architettura, sound e audiovisuals.

Nessuna di queste definizioni è ormai più adatta ad esprimere correttamente l’idea di ciò che effettivamente accade al suo interno, vengono adottate per comodità e per esigenze di semplificazione ma proprio nell’osservazione del lavoro svolto si ha la conferma della necessità di ridefinizione dei singoli confini disciplinari.

Le tre giornate di durata dell’evento sono proposte come una occasione di incontro e di presentazione di alcune realtà artistiche e professionali che in questo meccanismo operano e si muovono. Non si pone come una vetrina di prodotti proposti come paradigmatici e simbolici, quanto piuttosto come un luogo di condivisione delle esperienze e occasione di confronto sulle metodologie, con una particolare attenzione ai processi della produzione artistica digitale piuttosto

che alla consacrazione o valutazione formale dei risultati finali.

Attraverso mostre, incontri, seminari, concerti e ambienti sonori si vuole cercare di indicare stimoli per stabilire percorsi e connessioni fra le parti, aiutando ad individuare le modalità con cui il ‘digitale’ sta modificando le strutture culturali e le modalità percettive. Mixedmedia infine si propone come obiettivo fondamentale la crescita del dialogo intorno a nuovi media. L’evento è strutturato per rivolgersi ad un pubblico ampio e favorire la divulgazione e la comprensione della cultura del presente.

1-newmediAart

(a cura di Silvio Mondino; media art coordinator: Tiziana Gemin)

Con il termine generico di media art, ci si riferisce ad una scena artistica molto ampia che ha come punto comune l’uso centrale delle nuove tecnologie sebbene con modalità spesso molto diverse.

MIXEDMEDIA 1° PARTE

A cura di Paolo Rigamonti, Gianluca Milesi, Marco Mancuso

 

Osservando molte delle esperienze artistiche degli ultimi cinque anni legate ai nuovi media, sembra di intravedere un crescente consolidarsi dell’abusato assunto mcluhaniano di coincidenza fra medium e messaggio. Il ruolo delle nuove tecnologie nel percorso creativo contemporaneo tende sempre più ad allontanarsi da una funzione meramente strumentale, e sembra invece ritrovarsi sempre più frequentemente una ricerca in cui esse assumono molteplici valenze

e forme, divenendo soggetto, oggetto e luogo stesso del processo, entità strettamente correlate in un sistema di relazioni indissolubili con l’idea creativa stessa e il suo divenire progetto e quindi costruzione.

Hardware, software, rete sono sempre meno individuabili come elementi separati, così come sempre meno possono essere visti disgiuntamente dai concetti di nuova spazialità, di sistema diffuso di relazioni e intelligenza collettiva, di modello matematico “metafisico”, costrutti teorici generatisi all’interno stesso del percorso di ricerca.

Se, come dice Slavoj Zizek, siamo “mediatori evanescenti” di una transizione tecnologia che implica il passaggio da un modernismo della “ragion meccanica” ad un postmodernismo della simulazione, si ha la sensazione che in molte nelle esperienze del “fare” applicate ai nuovi media vi siano le tracce visibili di questa trasmigrazione culturale, i segni di un percorso esplorativo

che concentra nelle figure che lo animano i ruoli di agenti, testimoni e vittime.

Di tracce e di segni si tratta, a prescindere dalle valutazioni sulle implicazioni sociali, culturali o antropologiche del mutamento. Sia che si aderisca empaticamente alle proiezioni confortanti di Nicholas Negroponte o ci si senta più inclini alle preoccupazioni catastrofiste di Paul Virilio, il passaggio culturale si attua anche nella ricerca artistica e nella valutazione estetica del processo stesso, indipendentemente dall’essere singolarmente portatrici di posizioni critiche

esplicite.

Ad un occhio attento e non prevenuto appare ormai evidente che il panorama della sperimentazione digitale stia, nel suo complesso, dando corpo ad un sistema di “senso/evento costruito”, secondo l’accezione Deleuziana (non a caso uno dei filosofi più citati dai protagonisti di questo scenario), che conduce inesorabilmente alla necessità di un esame più approfondito, manifesta di fatto la maturità di un processo su cui è possibile, se non necessario, iniziare la costruzione di un sistema di critica e di pensiero. Sempre a Deleuze inoltre corrisponde la definizione

del suo incedere Rizomatico, “un sistema acentrato, non gerarchico e non significante, senza Generale, senza memoria organizzatrice o automa centrale, unicamente definito da una circolazione di stati” (G. Deleuze e F. Guattari, Rizoma, 1977), modello grossolanamente decifrabile nella struttura del network, ovvero di quel sistema di interrelazione dovuto alla vocazione naturale, profondamente afferente a questo ambito, alla condivisione, allo sharing, alla costruzione di un sistema multipuntiforme in cui ogni elemento è collegato agli altri attraverso

passaggi ipertestuali di senso.

Il medium diviene contemporaneamente strumento di raccolta, di elaborazione, di produzione e di condivisone dell’informazione, nonché spazio e oggetto della progettazione stessa.

La generazione dei “mediatori” di questa transizione è impegnata in una operazione contemporaneamente di autoapprendimento e di formulazione di parametri di orientamento per individuare le traiettorie del suo movimento, in un continuo rapporto di scambio e permutazione fra conoscenze disciplinari eterogenee.

In questo scenario di relazioni multiple e di multidisciplinarietà, è il rapporto fra il momento dell’idea e la sua proiezione di costruzione che tende a modificarsi in modo sempre più netto.